Angepinnt Traktoren auf den MoreRealistic Mod umbauen Tutorial

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      Hallo

      Im folgenden ein Tutorial wie man einen Traktor auf den MR Mod umbaut. Die Basis des Tutorials stammt von Dural aus FS-UK und wurde von mir ins deutsche übersetzt sowie ergänzt und umgeschrieben dass es verständlicher, ausführlicher und übersichtlicher wird. Das Tutorial ist hauptsächlich für die Leute die schon mal die XML eines Fahrzeuges verändert haben bzw. an einem Mod etwas umgebaut, sprich Grundkenntnisse haben, dennoch ist es sehr verständlich geschrieben sodass ihr keine erfahrenen Modder/Umbauer sein müsst um dem ganzen folgen zu können.

      Das Tutorial ist in einzelne Schritte eingeteilt. Auch wenn es am Anfang nach viel aussieht macht einfach einen Schritt nach dem anderen so wie beschrieben und ihr werdet feststellen am Ende war es doch ganz einfach.

      Schritt 0: Daten sammeln

      Der quasi erste Schritt, der aber nicht wirklich ins Tutorial gehört, ist dass ihr Daten zum Original des Mods sammelt. Folgende Angaben braucht ihr wenn ihr einen Mod auf MR umbauen wollt:
      - Leistung in PS oder KW
      - maximale Geschwindigkeit vorwärts (optional auch Rückwärts)
      - max. zulässiges Gesamtgewicht
      - Eigengewicht des Fahrzeugs
      - Breite des Fahrzeugs
      - Höhe des Fahrzeugs
      - (Optional: Spritverbrauch bei voller Belastung pro Stunde in Liter)

      Schritt 1: Mod entpacken und umbennen

      • Entpacke den Mod den du auf MR umbauen willst und benenne den Ordner/Zip des Mods um. Alle Mods für den MR Mod müssen das Kürzel "mr" am Anfang des Namens stehen haben, also z.B. "mrClaasAxion820.zip" da sie sonst nicht korrekt geladen werden.
      Schritt 2: i3d mit dem Giants Editor öffnen und bearbeiten

      • Öffne die i3d des Mods mit dem Giants Editor. In der i3d müssen lediglich bei jedem Componenten zwei Werte verändert werden.
        Klickt dazu einfach den Componenten an, dann klickt ihr rechts bei "Attributes" auf den Tab "Rigid Body" und ändert dann die beiden Werte "Linear Damping" und "Angular Damping" auf 0
      • Wenn der Mod mehrere Componenten hat müsst ihr das bei allen Componenten machen. Componenten sind die Objekte die links im Scenegraph aufgelistet sind wenn ihr den Mod öffnet und keines der kleinen + Symbole vor den Objekten anklickt. Lichter und Cameras zählen nicht dazu.
      Schritt 3: modDesc.xml bearbeiten

      • Als erstes solltet ihr in der modDesc alle Specializations entfernen die nicht mit dem MR Mod kompatibel sind oder nicht mehr benötigt werden weil schon im MR vorhanden. Dazu zählt z.b.
      • ESLimiter (schon im MR vorhanden)
      • AllradV2, AllradV4 etc. (schon im MR vorhanden)
      • ManualIgnition (funktioniert nicht mit dem MR ohne die LUA umzuschreiben)
      • handThrottle.lua (Im MR überflüssig)
      • rufa, Rückfahreinrichtigung (Funktioniert nicht im MR)
        Es gibt sicher auch noch andere Specializations die im MR Probleme machen, weitere sind mir aber im Moment nicht bekannt. Falls jemand eine findet die Probleme macht bitte mir mitteilen, dann ergänze ich die Liste.
        Die Specializations baut ihr in der Regel einfach aus indem ihr die dazugehörigen zwischen <specializations> </specializations> und zwischen <type> </type> heraus löscht. Die meisten Specializations haben auch noch Einträge in den <InputBindings> </InputBindings> und <l10n> </l10n> diese solltet ihr auch löschen.
        Bei manchen ist es auch erforderlich dazugehörige XML Einträge zu entfernen oder Dinge aus der i3d ausbauen bzw. zu ändern, bei den oben genannten ist das aber so weit ich weiß nicht nötig und das wäre auch etwas zu umfangreich hier zu erklären.
      • Wenn ihr nun alle Specializations die nicht mehr benötigt werden entfernt habt müsst ihr drei neue bei <type> </type> eintragen.
        Der erste Eintrag ist folgender
        <specialization name="realisticVehicle"/>
        und muss an erster Stelle der Auflistung stehen, sprich direkt unterhalb dieser Zeile
        <type name="BEISPIELTYPE" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
      Die anderen beiden sind diese hier
      <specialization name="realisticMotorized"/>
      <specialization name="realisticSteerable"/>
      und müssen am Ende stehen, sprich direkt über
      </type>

      . Jetzt müsst ihr nur noch eine Sache in der modDesc machen, und zwar bei <type name="TYPENAME" steht ein vehicleType, an diesen fügt ihr nun einfach noch MR hinten an. Das ist nicht zwingend nötig aber definitiv Sinnvoll weil ihr andernfalls nicht die normale Version und die MR Version gleichzeitig im Modordner haben könnt. Also z.b. so:
      <type name="ClaasAxion820MR" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">

      Schritt 4: Fahrzeugname.xml bearbeiten und damit der Teil der die Realität des Mods aus macht.

      Jetzt kommen die Daten die ihr zu Beginn gesammelt habt zum Einsatz. In diesem Tutorial gehen wir die XML Datei von oben nach unten durch, sodass es übersichtlich bleibt. Manchmal sind XML Dateien etwas durcheinander so wundert euch nicht wenn eure Einträge vielleicht nicht in der selben Reihenfolge sind, das macht nichts.

      Schritt 4.1:
      - Das allererste ist dass ihr den vehicleType an den den wir vorher in der modDesc geändert haben anpassen.
      <vehicle type="ClaasAxion820MR">
      Auch hier fügt ihr das MR hinzu. Wichtig ist dass der vehicleType in modDesc und Fahrzeug.xml exakt übereinstimmen, Groß/Kleinschreibung ist hier ebenfalls wichtig. Ansonsten könnt ihr den Mod am Ende nicht kaufen..

      Schritt 4.2
      - als nächstens ändert ihr diese Zeile:
      <wheels autoRotateBackSpeed="1">
      Egal was für ein Wert da drin steht, für den MR muss eine 1 rein.

      Schritt 4.3
      - Nun verändert ihr die wheels Zeilen. Das ist der erste aufwändige Schritt.
      Normalerweiße sind die wheels Zeilen so sortiert dass entweder zuerst die beiden Hinterräder und dann die beiden Vorderräder stehen, oder zuerst die beiden Vorderräder und dann die beiden Hinterräder. Das ist relativ leicht zu erkennen daran dass linkes und rechts Rad immer den selben radius Eintrag haben müssen.
      Falls die Sortierung nicht stimmt müsst ihr das ändern, für den MR Mod müssen immer beide Räder einer Achse untereinander stehen. In den allermeisten Fällen passt das aber schon.

      • Wenn ihr sicher seid dass die wheels Zeilen richtig sortiert sind fügt ihr zu jeder Zeile den Eintrag brakeRatio=1" hinzu bzw. brakeRatio="0" je nach dem ob das Rad ein gebremstes oder ein ungebremstes Rad ist. 1 = gebremst 0 = ungebremst.
      • als nächstes passt ihr den driveMode Eintrag jeder Zeile an, 0 bedeutet kein Antrieb, 1 bedeutet nur Antrieb wenn Allrad aktiv ist und 2 bedeutet immer Antrieb. Diese Einträge haben ohne MR mod eine leicht andere Bedeutung weswegen die in fast allen Fällen verändert werden müssen.
      • die nächste Änderung ist der mass="1" Eintrag jeder Zeile, auch hier egal was vorher drin stand für den MR muss immer eine 1 rein.
      • nun dürft ihr noch zwei Einträge komplett entfernen, falls vorhanden. Die Einträge sind longitudalStiffness="ZAHL" und lateralStiffness="ZAHL"
      • anschließend müsst ihr den damper="20" Eintrag ändern, egal was vorher drin stand hier kommt 20 rein. Außerdem ändert ihr den suspTravel="0.05" Eintrag wenn dieser kleiner als 0.05 ist, da 0.05 der mindest Wert ist dass der MR korrekt funktioniert. Falls der Eintrag größer als 0.05 ist lassen wir das so.
      • jetzt kommt der lustige Teil, ihr dürft das erste mal rechnen. Ich empfehle euch an dieser Stelle einen Taschenrechner... ;) Das Ziel ist es den Wert für den spring="ZAHL" Eintrag zu berechnen. Die Formel ist ganz einfach:
        278 x max. Last auf dem Rad in Tonnen / (suspTravel x 100 -2)
        ** Die max. Last auf dem Rad in Tonnen müsst ihr in den meisten Fällen aus dem zul. Gesamtgewicht erahnen weil es da in der Regel keine Angaben im Netz dazu gibt. supstTravel ist der Wert der bei suspTravel in der XML steht, also entweder 0.05 oder größer.
        Den errechneten Wert tragt ihr nun bei spring ein. Den Wert müsst ihr für jede Achse einzeln berechnen falls die max. Achslast vorne und hinten nicht gleich ist (Meist eher so 60/40 hinten/vorne zumindest bei älteren Traktoren) oder die suspTravel Werte nicht die selben sind.
      -- Damit wäre Schritt 4.3 erledigt, abgesehen von folgenden beiden Hinweißen:
      - Falls suspTravel, damper, deltaY und spring nicht vorhanden ist müsst ihr die Einträge nachtragen. Nehmt hierzu einfach die oben beschriebenen Werte und deltaY ebenfalls den Wert von suspTravel oder etwas kleiner.
      - Wenn ihr eine realistischere Lenkung (Ackermann Lenkung, siehe google) wollt, dann könnt ihr rotMax und rotMin bei den lenkenden Rädern unterschiedlich gestalten. Beim Rad in Fahrtrichtung links muss rotMax größer sein als rotMin und beim Rad in Fahrtrichtung rechts muss rotMin größer sein als rotMax, natürlich sollten die kleinen und die großen Werte jeweils identisch sein.

      Schritt 4.4: Nun fügt ihr die zusätzlichen Einträge des MR hinzu.

      Die Standard Einträge sind folgende:
      <realMaxVehicleSpeed>50</realMaxVehicleSpeed>
      <realMaxReverseSpeed>20.5</realMaxReverseSpeed>
      <realBrakeMaxMovingMass>10</realBrakeMaxMovingMass>
      <realBrakingDeceleration>3.9</realBrakingDeceleration>
      <realSCX>4.7</realSCX>
      <realPtoPowerKW>102</realPtoPowerKW>
      <realMaxFuelUsage>25</realMaxFuelUsage>
      Die Werte sind hier natürlich nur Beispielhaft und müssen durch eure Werte ersetzt werden, manche der Werte werden berechnet. Das ganze wird in folgendem erklärt.
      - realMaxVehicleSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit in km/h
      - realMaxReverseSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit rückwärts in km/h. Diesen Eintrag könnt ihr auch komplett weg lassen dann fährt das Fahrzeug rückwärts so schnell wie vorwärts
      - realBrakeMaxMovingMass - Dieser Wert wird wie folgt berechnet: max. Zul. Gesamtgewicht + (max. Zul. Gesamtgewicht / 2) sprich wenn der Traktor ein zul. Gesamtgewicht von 8t hat ist der Wert 12
      - realBrakingDeceleration - Dieser Wert ist ein Wert von 2 - 7 der definiert wie gut die Bremsen des Traktors sind. 2 ist total schlecht, 7 ist supergut LKW/Auto Niveau 4 ist Durschnitt.. ältere Traktoren sind wohl eher so zwischen 3 und 4 und neuere eher so zwischen 4 und 6 je nach dem.
      - realSCX - Der Wert bestimmt den Luftwiderstand des Fahrzeugs, da das bei den vergleichsweiße langsamen Fahrzeugen im LS nur mittelmäßig relevant ist wie genau das geht kann man das mit einer relativ einfachen Formel berechnen. Breite in Meter x höhe in Meter x 0.8 x 0.85
      Das Ergebnis ist dann der realSCX Wert..
      - realPtoPowerKW - Endlich kommen wir zur Leistung. Doch hier gibts was zu beachten.. Zum einen ist der Wert in KW und nicht in PS und zum anderen ist das die Zapfwellenleistung, nicht die Motorleistung. Es darf also wieder der Taschenrechner gezückt werden..
      PS in KW umrechnen: PS Wert x 0.736
      KW in PTO KW umrechnen: KW Wert x 0.92
      Der Wert der dann am Ende noch übrig bleibt kommt dann bei realPtoPowerKW rein ;)
      - realMaxFuelUsage - ist der Wert wie viel Sprit das Fahrzeug bei voller Last pro Stunde verbraucht. Wenn ihr diesen Wert nicht gefunden habt könnt ihr den einfach berechnen:
      Leistung in KW x 0.272 das Ergebnis ist dann ca. der Verbrauch in Liter.

      Wir kommen der Sache schon näher.. !

      Schritt 4.5: vorhandene Motordaten löschen und ersetzen

      • löscht alles zwischen <motor .. > und </motor> inkl. <motor ... > und </motor> sprich komplett weg damit
      • anschließend die <accelerationSpeed ... /> Zeile ersetzen durch diese:
        <accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" />
      • nun noch die Einträge
        <fuelUsage>0</fuelUsage>
        <downForce>0</downForce>
        auf 0 machen.
      • der letzte Wert zu diesem Abschnitt ist der <bunkerSiloCompacter compactingScale="1.8"/> Wert. Auch hier wieder eine einfache Berechnung: 0.25 x Eigengewicht des Fahrzeugs in Tonnen
      Damit ist der Motor erledigt.. Nur noch eine wichtige (gaaanz wichtige!) Sache in der XML

      Schritt 4.6 die Gewichtsangaben..

      • wir scrollen in der XML weiter bis wir den Eintrag <components count="ZAHL" > </components> finden. In diesem Schritt halten wir uns ausschließlich hier auf.
        Das erste wichtige ist der Wert der bei count steht. Steht hier eine 1 dann müsst ihr euren Kopf nicht weiter anstrengen sondern einfach nur einen Eintrag machen bei <component1 ... /> vor dem />.
        realMassWanted="5.5"
        Der Wert den ihr da angeben müsst ist das Eigengewicht des Traktors in Tonnen..
        Steht da nun aber eine andere Zahl als die 1 dann hat das Fahrzeug mehrere Componenten. Vielleicht erinnert ihr euch noch an den i3d Schritt (hoffentlich) da habt ihr ja evtl. schon Bekanntschaft gemacht mit den mehreren Componenten.
        Wenn das Fahrzeug nun mehrere Componenten hat müsst ihr den realMassWanted Eintrag zu jedem Componenten machen, und das Gesamtgewicht auf die einzelnen Componenten aufteilen.
        Bei Pflugmod oder Pendelachsentraktoren das Gewicht einfach etwa zu gleichen Teilen aufteilen.
        Wenn der weitere Component aber eine Collision eines Frontladers oder so ist dann das meiste Gewicht beim 1. Componenten und den/die anderen nur kleine Werte geben.
      Schritt 4.7: FERTIG!! Fast...

      Jetzt speichert ihr das ganze mal und geht Ingame und macht eine kleine Testfahrt. Wenn das Fahrzeug zu schnell kippt oder aufsteigt oder andere Verhaltensweisen hat müsst ihr die centerOfMass Angaben in der Fahrzeug XML bei components ändern. Wie Werte stellen den Schwerpunkt des jeweiligen Componenten dar in X Achse, Y Achse und Z Achse, relativ zum 0 Punkt des Componenten.

      Wenn das Fahrverhalten passt und ihr damit zufrieden seid dann seid ihr fast durch. Es gibt nur noch eine einzige Sache die verändert werden muss dass der MR komplett funktioniert... Und das ist die Hydraulik

      Schritt 4.8: CosAngle kontrollieren und gegebenenfalls anpassen

      Bevor ihr in den nächsten Schritt übergeht und die Hydraulik anpasst eine noch ebenfalls wichtige Aufgabe. Ihr müsst ingame mit dem Traktor auf eine ebene Fläche fahren (sollte wirklich eben sein), dann die Konsole öffnen und "debugmode" eingeben. Nun habt ihr eine ganze Menge an Werten, was aber wichtig ist und um was es hierbei geht ist die Zahl bei cosAngle.
      Ziel ist es dass diese Zahl so dicht wie möglich bei 1 ist. Alles über 0.999999 währe wohl ideal, 0.99999 ist aber auch gut, die Grenze ist etwa 0.99996, alles was kleiner ist muss angepasst werden.
      Der cosAngle Wert stellt den Winkel in dem das Fahrzeug steht dar, um diesen anzupassen habt ihr zwei gute Möglichkeiten.
      - 1. Radius der Räder erhöhen. Je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr die vorderen oder hinteren Räder etwas größer skalieren im GE und dann in der XML bei den wheels Zeilen den Wert bei radius ebenfalls erhöhen.
      - 2. deltaY ändern. Ebenfalls je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr in der XML bei den entsprechenden wheels Zeilen den Wert bei deltaY erhöhen/verkleinern, der Wert verschiebt die Räder ingame etwas nach oben/unten.

      Schritt 4.9: Attacher/Hydraulik auf MR anpassen

      Das ist übrigens der Schritt den die meisten als schwierig empfinden, ist aber eigentlich total einfach. Also, folgendes:

      • Das erste wäre dass ihr maxRotLimit, maxTransLimit, moveTime und minRot2 aus der XML bei allen Attacher Einträgen entfernt. Falls die oder manche der Werte schon weg sind ist auch gut.
        Danach gehts Ingame..
      • Zunächst fahrt ihr auf eine ebene Fläche (nicht der Händlerplatz oder irgendwelche Scheunenböden/Straßenobjekte) es muss Terrain sein. Gut eignet sich z.b. die Hoffläche bei der Standardmap.
        Anschließend(kein Gerät angehängt haben dabei) öffnet ihr die Konsole und gebt testvehicle ein.
        Da stehen nun einige Daten, attacher1 ist der erste Attacher der in der XML eingetragen ist und attacher 2 der zweite in der XML eingetragene und so weiter. Ihr könnt eigentlich alle der Daten die da stehen erst mal ignorieren in den allermeisten Fällen passen die im groben sodass nichts angepasst werden muss.
        Das einzige was wirklich wichtig ist ist der Wert bei "You can set 'maxRot value to: WERT". Genau der da angegebene Wert kommt in die XML beim entsprechenden Attacher bei maxRot und bei maxRot2 kommt das genaue Gegenteil des Wertes.
        Sprich wenn maxRot -10 wäre dann wäre maxRot2 10 und wenn maxRot 10 wäre dann wäre maxRot2 -10
      Wenn ihr die Heckhydraulik einstellt ist wirklich das wichtigste dass ihr auf exakt ebenem Boden steht und dass euer Fahrzeug ansonsten korrekt eingestellt ist, sprich in Waage steht, nicht dass der Radius der Vorder oder Hinterräder noch nicht passt oder die Federung irgendwie falsch eingestellt ist und das Fahrzeug total schief da steht oder so. Wenn ihr den testvehicle Commant ausführt muss das Fahrzeug richtig eingestellt sein. Außerdem falls ihr eine Hydraulik habt mit Armen die man einklappen kann oder so ähnlich müsst ihr diese dafür ausklappen.

      Fertig!

      Im großen und ganzen habt ihr einen Mod jetzt auf MR konvertiert. Auch wenn der Text jetzt lang war und das ganze ewig schwierig zu sein scheint, wenn man es ein paar mal gemacht hat gehts ganz schnell. Das schwierigste am Ende ist nur noch dass man die Daten alle im Internet findet.. Das dauert meist länger als das konvertieren des Mods an sich.

      Noch ein paar Tips..

      • nehmt euch für den ersten Traktor den ihr konvertiert etwas mit weniger Funktionen und Specializations, ist einfacher und die Erfolgsquote damit höher.. Wäre ja doof wenn der erste Mod gleich große Probleme macht.
      • Wenn ihr es wirklich realistisch wollt macht euch die Mühe und sucht die korrekten Daten raus, schätzt nur wenn es gar nicht anders geht und selbst dann probiert gut Ingame ob alles passt. Wenn ihr anfängt Mods mit ca. Werten zu konvertieren könnt ihr im Grunde gleich auf den MR Mod verzichten weil dann früher oder später nichts mehr passt.
      • Wenn euch die Rechnerei auf dauer zu blöd ist, schaut euch mal das da an: Konvertierungs "tool" Da könnt ihr die Daten ausm Internet eingeben und bekommt die Werte fertig berechnet zurück sodass ihr sie nur noch in die XML übernehmen müsst.
        Das macht aber nur Sinn wenn ihr das Tutorial hier mindestens einmal durch gemacht habt sodass ihr die Zusammenhänge versteht und wisst was wo hin muss!
      ** Wenn ihr einen Fehler im Tutorial findet oder eine Frage zum Tutorial habt könnt ihr das gerne hier im Thread tun. Wenn ihr einen Mod konvertiert und dabei auf Probleme stößt dann öffnet der Übersicht halber einen neuen Thread mit einer eindeutigen Überschrift hier in der Kategorie.**

      Ein Danke an Dural für diesen klasse Mod und sein Tutorial auf FS-UK das mir als Grundlage diente.

      Viel Spaß beim konvertieren und allgemein viel Spaß mit dem MR Mod..

      LG modelleicher
      Danke für die tolle Anleitung. Das hast du wirklich alles schön verständlich geschrieben. Sogar ich hab's verstanden! :D

      Aber ich habe ein Problem mit dem Umbau eines AGO John Deere 7280R. Ich habe die Anleitung befolgt, aber irgendwie drehen jetzt beim HORSCH Joker 6RT die Reifen (mit Allrad) des 7280R durch.
      Die Leistungsanforderung des Joker 6RT liegt ja "nur" bei 180 bis 240 PS. Den müsste der Traktor mit seinen rund 300 PS also locker ziehen. Aber irgendwie stimmt die Traktion nicht so recht. :-/

      Weißt du Rat?
      Hast du das Gewicht richtig eingestellt? (realMassWanted bei allen Componenten)
      Weil zu wenig Traktion = zu wenig Gewicht, wenn die Leistung ansonsten stimmt.. In der Regel.

      Ansonsten bei den JD's von Ago müssen einige Specializations raus weil die sich nicht mit dem MR vertragen da sind ja so viele Funktionen drin.. Dinge wie Handbremse usw. hast du die Dinge auch raus genommen?

      LG
      Ansonsten, hats vielleicht geregnet? Wenns nass ist wird die Traktion deutlich geringer aufm Feld.. ;) Dann wäre es vielleicht normal dass du nicht voran kommst selbst mit 300PS.
      Super TUT,
      hab ich auch wieder was gelernt.

      Allerdings fehlt bei den .xml Einträgen der Wert für die Traktionsanzeige im Spiel.

      Quellcode

      1. realDisplaySlip true realDisplaySlip
      Ist zwar für die Funktionalität des Mods nicht notwendig,
      sollte aber trotzdem nicht vergessen werden, nur der Vollständigkeit halber.

      LG
      Also das wirklich mal eine Top-Anleitung.

      Da bleibt vom Text her nur eine Frage für mich übrig, die sich aber auf die technischen Daten der Traktoren bezieht, irgendwo wird nach dem zulässigen Gesamtgewicht gefragt. Das finde ich bei Deere eigentlich nicht. Bei 8 Tommen ich ja auch die Fahrermasse fast nebensächlich. ebenso ist die Rade von maximaler Radlast. eigentlich müsste es doch eher um maximale Zuglast gehen.

      Leider fahren meine JD's von AGO nicht. Ich kann Sie kaufen, aber danach haben Tastenanschläge keine Funktion mehr. Mit der Maus. Kann man noch die Kamera einstellen, aber die Tastatur ist tot. Die Scripte haben wir zu zweit mehr fach kontrolliert und keine Fehler gefunden, alles ist laut Anleitung. In der Log gibt es reichlich Errors, die die handtrottle betreffen, die haben wir aber schon beim Umbau rausgeschmissen, da sind aber noch Indexe zu vorhanden.

      Weis da jemand Rat?

      Gruß

      Frank
      Das zulässige Gesamtgewicht findet man leider relativ selten für Traktoren, man kann es sich aber anhand des Eigengewichts und der Hubkraft "errechnen" ist dann zwar nicht genau aber ne Annäherung.
      Hat der Traktor also nun 5t Eigengewicht und 3,5t Hubkraft hinten und 1,5t Hubkraft vorne dann dürfte das zul. Gesamtgewicht etwa bei 8-10t liegen. Kommt natürlich drauf an ob es eher ein kompakter Kleintraktor ist (weniger Gesamtgewicht) oder ein großer hauptsächlich für Ackerarbeiten gemachter Traktor (Und damit darauf ausgelegt dass er mit Zusatzgewichten etc. belastet werden kann und trotzdem noch eine beachtliche Zuladung hat).

      Das max. zulässige Gewicht pro Rad braucht man um die Stärke der Federung zu berechnen, dass der Traktor am Ende nicht bis durch die Kotflügel einfedert wenn man ein großes Anbaugerät dran hängt ;)

      Bei den JD's von Ago müssen die meisten LUA's raus oder angepasst werden, wenn es damit Probleme gibt dürfte der Fehler also in den LUA's zu finden sein. Wenn eine LUA Errors in die Log schreibt dann ist sie noch im Mod drin ;)

      LG
      Hallo,

      Ich habe die Ago's mittlerweile am laufen. Es liegt immer nur an irgendwelchen Tip-Fehlern. Sie laufen eigentlich gut, bis ich den schönen Fuhrmann-Anhänger (leer) dran hänge,. Mit dem schaffen Sie leer mindestens 10km/h weniger
      Wie ihre Max-Geschwinigkeit. Die mr-Trakoren, die bei bei dem Mod dabei sind, schaffen alle Ihren max-Speed. Egal, wie genau ich Ihre Werte bestimme, unter dieser Last brechen Sie zusammen. Mit Leistung erhöhen oder dem Parameter realTransmissionEfficiency kann ich das kompensieren, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Auch die mr-Deutz aus dem Paket haben scheinbar realistische Werte, sind aber viel Leistungsstärker. Wo ist da der Unterschied ?

      Gruß

      Frank
      HI modelleicher
      Erstmal wirklich gute Erklärung nur ich hab folgendes Problem bei meinem John Deere 6830P vom LS Portal :
      Bei 4.3 habe ich zwar wheels gefunden jedoch keinen Eintrag mit brakeRatio hier mal die vier Zeilen :

      <frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.21" fallSpeed="0.4" tireWidth="0.35" />
      <frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.21" fallSpeed="0.4" tireWidth="0.35" />
      <backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.21" fallSpeed="0.4" tireWidth="0.4" />
      <backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="5" furrowDepth="0.21" fallSpeed="0.4" tireWidth="0.4" />

      Ich würde mich über Hilfe freuen (vllt. ist es auch wieder meine eigene Dummheit :D)

      Schon mal Danke im Voraus

      Mfg Fendtfarmerfan
      Hallo,

      Anleitung hin oder her, die Traktorumbauerei ist scheinbar doch müßig, alle Traktoren, die ich bis umgebaut habe, leiden unter starkem Leistungsverlust, wenn man sich an die Anleitung hält im Vergleich zu den angepassten Orginal-Traktoren, die im Pack dabei sind. Der Fendt 724 V3 von AGO, ein wirklich toller Schlepper, bringt es bei auf schlappe 20km/h. Er packt sich kaum selbst. Sehr schade, da muss es in den Tiefen der Scripte noch was geben, das das physikalische Modell entscheidend mit bestimmt, was in keiner Anleitung steht, auch nicht in der englischen. Warum sonst funktionieren die "Orginale" so gut im Vergleich zu den angepassten?

      Gruß

      Frank
      Wenn die Traktoren leer nicht auf Geschwindigkeit kommen liegt das meist an einem von drei Möglichkeiten..

      Möglichkeit 1 (die wahrscheinlichste)
      linear Damping und Angular Damping wurde nicht bei allen Componenten auf 0 gesetzt

      Möglichkeit 2 (wahrscheinlich)
      in der XML ist der realMassWanted Eintrag nicht vorhanden oder nicht für alle Componenten vorhanden

      Möglichkeit 3 (häufiger)
      bei den wheels Zeilen fehlt spring, deltaY, damper oder einer der drei Einträge
      (Wenn brakeRatio fehlt fährt der Traktor erst gar nicht)

      Wenn man die Anleitung genau befolgt dann sollte alles passen. Der Fendt von Ago ist ein kompliziertes Beispiel weil da so viele Scripte drin verbaut sind und leider viele in irgendwelche LUA's zusammen gefasst sodass man keinen Überblick mehr hat, dass es da durchaus zu Problemen kommen kann. (z.b. durch die Handbremse) Man müsste hier im Grunde die LUA's zerpflücken und die Teile rausnehmen die nicht mit MR funktionieren, weil man wenn man die ganze Specialization raus nimmt auf ne Menge Funktionen verzichten müsste.
      Aber zumindest theoretisch sollte das 20km/h Problem dennoch auf eine der drei oben genannten Möglichkeiten zurück zu führen sein.

      @FendtFarmerFan,
      Der Eintrag brakeRatio ist nicht vorhanden weil das ein Eintrag ist den es nur mit MR gibt, sprich du musst den Eintrag dazu eintragen ;)

      LG
      Hallo,

      die drei beschriebenen Fehlerquellen entsprechen ja fast allen anzupassenden Parametern deiner Anleitung, insofern habe ich das natürtich alles "zigfach" geprüft. Gestern habe ich eine Specialsation nach der anderen auskommentiert, natürlich auch im type-Bereich und immer wieder neu getestet. Er fährt immer noch genau die 20km/h, es ist zum "Mäuse-Melken".

      Auch den DeltaY kriege ich nicht wirklich auf 6 oder 7 "9" nach dem Komma. Entscheidend für die Größe des Cos-Winkels scheint ja die Abweichung des DeltaY von Vorne zu hinten zu sein. Was bedeutet denn die Höhe des deltaY an sich. Da gibtes ja auch ganz verschiedene Größen, wenn man sich so verschiedene MR-Traktoren anschaut. Die AGO-Traktoren haben alle dasselbe Problem beim Umrüsten, die einen mehr, die anderen wenigen. Dabei wären sie ja das Non Plus Ultra in Sachen realistischem Fahren, wenn Sie mit der MR-Antriebscharacteristik klar kämen.

      Ich werde heute Abend prüfe nochmal prüfen.

      Gruß

      Frank
      Also wenn der cosAngle Wert sehr weit abweicht kann das auch Kraftverlust mit sich bringen, da müsste das dann aber schon ziemlich verkehrt sein dass es so extrem auffällt.

      Bei 98% aller Leute die das 20km/h Problem hatten war es eine der drei Fehlerquellen, meist Nummer 1, man hat dann doch schnell einen Wert bei einem der Componenten vergessen erst Recht bei Mods mit vielen Componenten wie die von Ago.. Will dir nix unterstellen aber ich hab auch schon welche übersehen obwohl ich mir sicher war dass ich bei allen Componenten die Werte auf 0 gesetzt habe.

      Aber zurück zu DeltaY und cosAngle
      Der cosAngle Wert stellt dar wie "gerade" das Fahrzeug steht (darum immer auf ebener Fläche überprüfen) Der Wert ist im MR für einige Berechnungen zuständig (Hydraulik aber auch Geschwindigkeit/Geschwindigkeitsverlust am Berg) ist also schon wichtig.
      DeltaY bei jedem Rad ist einfach nur ein Wert um den das Rad in der Y Achse (Hochachse) verschoben wird. Sprich wenn deltaY auf 0 ist ist das gesamte Rad genau da wo es ist nachdem die Federn/Dämpfer aktiv werden. (weicht meist von der Position im GE ab)
      wenn man deltaY einen positiven Wert gibt geht das Rad weiter hoch, gibt man deltaY einen negativen Wert geht das Rad weiter runter. Wert ist wie immer bei Positionsangaben im LS in Meter.

      Sprich wenn cosAngle nicht passt (also über die Grenze von 0.99996 hinaus, sprich kleiner) passt man deltaY an, sodass die Vorderräder/Hinterräder höher/tiefer kommen (je nach dem) bis der cosAngle Wert über 0.99996 ist.
      Manchmal ist der Wert auch so weit daneben (eher selten) dass man mit deltaY nicht weit kommt bzw. die Räder sonst optisch sehr weit von der Achse entfernt werden, dann kann man immer noch die Räder größer/kleiner skalieren und den Wert bei radius ändern.

      Wenn der cosAngle Wert nur sehr wenig unter dem Mindestwert ist reicht es oft schon den radius Wert der Räder etwas anzupassen ohne die Räder an sich zu skalieren, weil der Radius Wert ja nicht immer 100%ig passt sprich die Räder sowieso etwas im Boden sind.. Vergrößert man dann den Radius etwas fällt das gar nicht auf.

      Hoffe das war nicht zu lang mir fällst schwer mich kurz zu fassen und trotzdem ausführlich zu bleiben.. ;)

      LG
      Vielen Dank für das Tutorial!!!

      Habe dank dir auch schon zwei meiner Lieblings-Schlepper umgebaut, übrigends zwei von deinen Schlüter-Mods.
      Das einzige was mir nicht gleich ganz klar wurde war die Berechnung der "Spring"-Werte der Reifen.
      Für alle, denen es auch so geht und nicht gleich erkennen was jetzt zuerst und was zuletzt gerechnet wird hier ein kleines Beispiel von mir:

      folgende Werte brauchen wir und die sind bei jedem Mod unterschiedlich, müsst ihr also anpassen
      - angenommene zulässige Fahrzeuggesamtmasse: 18t
      - aufgeteilt 60% Hinterachse: 10,8 t je Rad also 5,4t
      40% Vorderachse: 7,2 t je Rad also 3,6t
      - suspTravel="0.08" aus der XML genommen

      dann kommt modelleichers Formel zum Einsatz:
      278 x max. Last auf dem Rad in Tonnen / (suspTravel x 100 -2)
      in diesem Beispiel also:
      278 x 5,4 / (0,08 x 100 - 2) = 1501,2 / 6 = 250,2 für die hinteren Reifen
      für die vorderen Reifen kommt ein Wert von 166,8 raus. Wer den auch hat kriegt ne 1 und darf sich setzen...
      alle anderen sollte dann doch das Konvertierungs-Tool nutzen
      So, Schnauze voll,

      deine Anleitung ist spitze und ich kann sicherlich gut mit Proton und Notepad++ umgehen, von der Giants-Engine habe ich keine Ahnung, aber die paar Einstellungen und Berechungen sind sicherlich kein Problem. Aber jetzt fliegen die sicherlich wunderschönen AGO-Systemtech-Träcker alle in den Müll. Ihre Fahreigenschaften waren schon im normalen LS arg schwach, aber ich krieg hier keine gescheite Konvertierung hin. Es muss am Gewicht liegen. Stellt man die realmasswanted nämlich kleinstmöglich ein, fahren Sie ohne Last fast normal schnell. Hängt man dann Last an, greifen natürlich die MR-Regeln und du brauchst einen Sattel. Aber es war sowieso nur Experimentiererei.
      Ganz einfach:
      Wer im Spiel einen MR-Schlepper oder MR-Gerät kaufen will, muss den MoreRealistic Mod haben, den hier modhoster.de/mods/more-realistic

      Ohne den Grundmod kann man keine MR-Fahrzeuge oder Geräte nutzen!!!

      Aber eigentlich steht bei so ziemlich jedem MR-Mod in der Beschreibung drin, dass man den MoreRealistic-Mod braucht....
      Hallo Hallo,

      habe auch ein Problem. Bin gerade dabei den CASE 1455 von Mikal auf MR zu Konvertieren.

      Habe alles soweit so gut hinbekommen. Schlepper läuft ingame und auch das Fahrverhalten passt.

      Allerdings treibt mich die Heckhydraulik in die Verzweifelung. Genauer Gesagt, der "zu kurze Oberlenker."

      Bin haarkleinst nach dem Tutorial vorgegangen. Die XML ist hier:

      dropbox.com/sh/g9tjys6kipmanu6/t07LfN0ewQ

      Kann hier jemand einen Großen "Bock" sehen, den ich gerissen habe? Bzw. welche werte müsste ich anpassen, damit nicht mehr der Pöttinger 4 Schaar-Pflug nur mit dem 1 Schaar in der Erde läuft, bzw. der Grubber auch nur mit dem 1. Balken arbeitet?

      Danke!

      PS: Das Problem habe ich erst, seitdem ich maxRot="-17.614" und maxRot="36.178" geändert habe, so wie es mir in der Console nach "testvehicle" angezeigt wurde.

      (Schlepper stand dabei eben auf dem Hof der Standartmap)
      Bei einigen Mods bei denen die Heckhydraulik ich sage mal etwas gepfuscht ist, sprich skaliert, oder rot und attacher nicht an der selben Position etc. funktioniert das mit dem automatischen erkennen der Werte nicht immer. Da hilft dann leider nur die Werte am besten erst mal lassen und dann von Hand in kleinen Schritten anpassen in die Richtung in die es besser wird, oder die Hydraulik an sich in der i3d fixen indem man Skalierungen entfernt und die Positionen alle richtig setzt.

      EDIT: Hast du maxRot und maxRot2 jeweils den selben Wert gemacht nur einen negativ? Weil die Fehlerbeschreibung hört sich fast danach an dass maxRot2 nen anderen Wert hat als maxRot

      LG
      Hallo
      also ich denke mal das es am wert liegt

      PS: Das Problem habe ich erst, seitdem ich maxRot="-17.614" und maxRot="36.178" geändert habe, so wie es mir in der Console nach "testvehicle" angezeigt wurde.

      Das einzige was wirklich wichtig ist ist der Wert bei "You can set 'maxRot value to: WERT". Genau der da angegebene Wert kommt in die XML beim entsprechenden Attacher bei maxRot und bei maxRot2 kommt das genaue Gegenteil des Wertes.
      Sprich wenn maxRot -10 wäre dann wäre maxRot2 10 und wenn maxRot 10 wäre dann wäre maxRot2 -10

      der letzte satz ist wichtig

      also: maxRot="-17.614" Dann: maxRot2="17.614"

      Quellcode

      1. So hallo alle zusammen!!!
      Ich habe alles so wie in deinem TUT beschrieben gemacht. ( vielleicht nicht ganz habe mir von der Vertex Datenbank ein paar .xmls gezogen und eingefügt.Aber ich habe es auch selber probiert nach dem TUT von Dual auf FS-UK.)
      Ich war schon ganz zufrieden mit dem Ergebnis.Aber es funktionierte besser mit den Dateien von Vertex.Also nahm ich die.
      Danach ging ins Game und testete die Unimogs.Verlief alles ganz okey,bis auf das,das sie nur schlappe 20 km/h fahren.
      Bin in den GE gegangen hab die Attribute Linear Damping und Angular Damping auf Null gestelllt gespeichert und ab ins Game.
      :pensive: Sie fuhren wieder nur 20 km/h.
      Bin in den GE gegangen und musste wieder die Attribute Linear Damping und Angular Damping auf Null stellen.
      Das war meine erste Vermutung, weil du dies auch als warscheinlichstes Poblem siehst.
      Wieder gespeichert und wieder ab ins Game.
      Das selbe Problem. :confounded:

      Das Problem versuche ich schon seit 3 Tagen zu beheben.Immer mehr als 4 Stunden vor dem Computer. :angry:
      Es funktioniert einfach nicht.So langsam glaube ich werde doof. Ich schaff`s einfach nicht.

      ( Der Mod U1600 und U1200 von bm-Modding .farming-simulator.com/mod.php?lang=de&mod_id=317 )

      Du bist meine einzige Hilfe.
      Mod entpackt bevor du die i3d bearbeitet hast? Evtl. entpackten Mod und Zip des Mods gleichzeitig im Modornder? (Immer Zip nach dem entpacken löschen oder den entpackten Mod umbenennen)

      Ansonsten mal Mod zum bearbeiten auf den Desktop verschieben falls da wo der Mod liegt irgendwie keine Schreibrechte vorhanden sind.

      LG