Hallo
Im folgenden ein Tutorial wie man einen Traktor auf den MR Mod umbaut. Die Basis des Tutorials stammt von Dural aus FS-UK und wurde von mir ins deutsche übersetzt sowie ergänzt und umgeschrieben dass es verständlicher, ausführlicher und übersichtlicher wird. Das Tutorial ist hauptsächlich für die Leute die schon mal die XML eines Fahrzeuges verändert haben bzw. an einem Mod etwas umgebaut, sprich Grundkenntnisse haben, dennoch ist es sehr verständlich geschrieben sodass ihr keine erfahrenen Modder/Umbauer sein müsst um dem ganzen folgen zu können.
Das Tutorial ist in einzelne Schritte eingeteilt. Auch wenn es am Anfang nach viel aussieht macht einfach einen Schritt nach dem anderen so wie beschrieben und ihr werdet feststellen am Ende war es doch ganz einfach.
Schritt 0: Daten sammeln
Der quasi erste Schritt, der aber nicht wirklich ins Tutorial gehört, ist dass ihr Daten zum Original des Mods sammelt. Folgende Angaben braucht ihr wenn ihr einen Mod auf MR umbauen wollt:
- Leistung in PS oder KW
- maximale Geschwindigkeit vorwärts (optional auch Rückwärts)
- max. zulässiges Gesamtgewicht
- Eigengewicht des Fahrzeugs
- Breite des Fahrzeugs
- Höhe des Fahrzeugs
- (Optional: Spritverbrauch bei voller Belastung pro Stunde in Liter)
Schritt 1: Mod entpacken und umbennen
<specialization name="realisticMotorized"/>
<specialization name="realisticSteerable"/>
und müssen am Ende stehen, sprich direkt über
</type>
. Jetzt müsst ihr nur noch eine Sache in der modDesc machen, und zwar bei <type name="TYPENAME" steht ein vehicleType, an diesen fügt ihr nun einfach noch MR hinten an. Das ist nicht zwingend nötig aber definitiv Sinnvoll weil ihr andernfalls nicht die normale Version und die MR Version gleichzeitig im Modordner haben könnt. Also z.b. so:
<type name="ClaasAxion820MR" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
Schritt 4: Fahrzeugname.xml bearbeiten und damit der Teil der die Realität des Mods aus macht.
Jetzt kommen die Daten die ihr zu Beginn gesammelt habt zum Einsatz. In diesem Tutorial gehen wir die XML Datei von oben nach unten durch, sodass es übersichtlich bleibt. Manchmal sind XML Dateien etwas durcheinander so wundert euch nicht wenn eure Einträge vielleicht nicht in der selben Reihenfolge sind, das macht nichts.
Schritt 4.1:
- Das allererste ist dass ihr den vehicleType an den den wir vorher in der modDesc geändert haben anpassen.
<vehicle type="ClaasAxion820MR">
Auch hier fügt ihr das MR hinzu. Wichtig ist dass der vehicleType in modDesc und Fahrzeug.xml exakt übereinstimmen, Groß/Kleinschreibung ist hier ebenfalls wichtig. Ansonsten könnt ihr den Mod am Ende nicht kaufen..
Schritt 4.2
- als nächstens ändert ihr diese Zeile:
<wheels autoRotateBackSpeed="1">
Egal was für ein Wert da drin steht, für den MR muss eine 1 rein.
Schritt 4.3
- Nun verändert ihr die wheels Zeilen. Das ist der erste aufwändige Schritt.
Normalerweiße sind die wheels Zeilen so sortiert dass entweder zuerst die beiden Hinterräder und dann die beiden Vorderräder stehen, oder zuerst die beiden Vorderräder und dann die beiden Hinterräder. Das ist relativ leicht zu erkennen daran dass linkes und rechts Rad immer den selben radius Eintrag haben müssen.
Falls die Sortierung nicht stimmt müsst ihr das ändern, für den MR Mod müssen immer beide Räder einer Achse untereinander stehen. In den allermeisten Fällen passt das aber schon.
- Falls suspTravel, damper, deltaY und spring nicht vorhanden ist müsst ihr die Einträge nachtragen. Nehmt hierzu einfach die oben beschriebenen Werte und deltaY ebenfalls den Wert von suspTravel oder etwas kleiner.
- Wenn ihr eine realistischere Lenkung (Ackermann Lenkung, siehe google) wollt, dann könnt ihr rotMax und rotMin bei den lenkenden Rädern unterschiedlich gestalten. Beim Rad in Fahrtrichtung links muss rotMax größer sein als rotMin und beim Rad in Fahrtrichtung rechts muss rotMin größer sein als rotMax, natürlich sollten die kleinen und die großen Werte jeweils identisch sein.
Schritt 4.4: Nun fügt ihr die zusätzlichen Einträge des MR hinzu.
Die Standard Einträge sind folgende:
<realMaxVehicleSpeed>50</realMaxVehicleSpeed>
<realMaxReverseSpeed>20.5</realMaxReverseSpeed>
<realBrakeMaxMovingMass>10</realBrakeMaxMovingMass>
<realBrakingDeceleration>3.9</realBrakingDeceleration>
<realSCX>4.7</realSCX>
<realPtoPowerKW>102</realPtoPowerKW>
<realMaxFuelUsage>25</realMaxFuelUsage>
Die Werte sind hier natürlich nur Beispielhaft und müssen durch eure Werte ersetzt werden, manche der Werte werden berechnet. Das ganze wird in folgendem erklärt.
- realMaxVehicleSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit in km/h
- realMaxReverseSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit rückwärts in km/h. Diesen Eintrag könnt ihr auch komplett weg lassen dann fährt das Fahrzeug rückwärts so schnell wie vorwärts
- realBrakeMaxMovingMass - Dieser Wert wird wie folgt berechnet: max. Zul. Gesamtgewicht + (max. Zul. Gesamtgewicht / 2) sprich wenn der Traktor ein zul. Gesamtgewicht von 8t hat ist der Wert 12
- realBrakingDeceleration - Dieser Wert ist ein Wert von 2 - 7 der definiert wie gut die Bremsen des Traktors sind. 2 ist total schlecht, 7 ist supergut LKW/Auto Niveau 4 ist Durschnitt.. ältere Traktoren sind wohl eher so zwischen 3 und 4 und neuere eher so zwischen 4 und 6 je nach dem.
- realSCX - Der Wert bestimmt den Luftwiderstand des Fahrzeugs, da das bei den vergleichsweiße langsamen Fahrzeugen im LS nur mittelmäßig relevant ist wie genau das geht kann man das mit einer relativ einfachen Formel berechnen. Breite in Meter x höhe in Meter x 0.8 x 0.85
Das Ergebnis ist dann der realSCX Wert..
- realPtoPowerKW - Endlich kommen wir zur Leistung. Doch hier gibts was zu beachten.. Zum einen ist der Wert in KW und nicht in PS und zum anderen ist das die Zapfwellenleistung, nicht die Motorleistung. Es darf also wieder der Taschenrechner gezückt werden..
PS in KW umrechnen: PS Wert x 0.736
KW in PTO KW umrechnen: KW Wert x 0.92
Der Wert der dann am Ende noch übrig bleibt kommt dann bei realPtoPowerKW rein
- realMaxFuelUsage - ist der Wert wie viel Sprit das Fahrzeug bei voller Last pro Stunde verbraucht. Wenn ihr diesen Wert nicht gefunden habt könnt ihr den einfach berechnen:
Leistung in KW x 0.272 das Ergebnis ist dann ca. der Verbrauch in Liter.
Wir kommen der Sache schon näher.. !
Schritt 4.5: vorhandene Motordaten löschen und ersetzen
Schritt 4.6 die Gewichtsangaben..
Jetzt speichert ihr das ganze mal und geht Ingame und macht eine kleine Testfahrt. Wenn das Fahrzeug zu schnell kippt oder aufsteigt oder andere Verhaltensweisen hat müsst ihr die centerOfMass Angaben in der Fahrzeug XML bei components ändern. Wie Werte stellen den Schwerpunkt des jeweiligen Componenten dar in X Achse, Y Achse und Z Achse, relativ zum 0 Punkt des Componenten.
Wenn das Fahrverhalten passt und ihr damit zufrieden seid dann seid ihr fast durch. Es gibt nur noch eine einzige Sache die verändert werden muss dass der MR komplett funktioniert... Und das ist die Hydraulik
Schritt 4.8: CosAngle kontrollieren und gegebenenfalls anpassen
Bevor ihr in den nächsten Schritt übergeht und die Hydraulik anpasst eine noch ebenfalls wichtige Aufgabe. Ihr müsst ingame mit dem Traktor auf eine ebene Fläche fahren (sollte wirklich eben sein), dann die Konsole öffnen und "debugmode" eingeben. Nun habt ihr eine ganze Menge an Werten, was aber wichtig ist und um was es hierbei geht ist die Zahl bei cosAngle.
Ziel ist es dass diese Zahl so dicht wie möglich bei 1 ist. Alles über 0.999999 währe wohl ideal, 0.99999 ist aber auch gut, die Grenze ist etwa 0.99996, alles was kleiner ist muss angepasst werden.
Der cosAngle Wert stellt den Winkel in dem das Fahrzeug steht dar, um diesen anzupassen habt ihr zwei gute Möglichkeiten.
- 1. Radius der Räder erhöhen. Je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr die vorderen oder hinteren Räder etwas größer skalieren im GE und dann in der XML bei den wheels Zeilen den Wert bei radius ebenfalls erhöhen.
- 2. deltaY ändern. Ebenfalls je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr in der XML bei den entsprechenden wheels Zeilen den Wert bei deltaY erhöhen/verkleinern, der Wert verschiebt die Räder ingame etwas nach oben/unten.
Schritt 4.9: Attacher/Hydraulik auf MR anpassen
Das ist übrigens der Schritt den die meisten als schwierig empfinden, ist aber eigentlich total einfach. Also, folgendes:
Fertig!
Im großen und ganzen habt ihr einen Mod jetzt auf MR konvertiert. Auch wenn der Text jetzt lang war und das ganze ewig schwierig zu sein scheint, wenn man es ein paar mal gemacht hat gehts ganz schnell. Das schwierigste am Ende ist nur noch dass man die Daten alle im Internet findet.. Das dauert meist länger als das konvertieren des Mods an sich.
Noch ein paar Tips..
Ein Danke an Dural für diesen klasse Mod und sein Tutorial auf FS-UK das mir als Grundlage diente.
Viel Spaß beim konvertieren und allgemein viel Spaß mit dem MR Mod..
LG modelleicher
Im folgenden ein Tutorial wie man einen Traktor auf den MR Mod umbaut. Die Basis des Tutorials stammt von Dural aus FS-UK und wurde von mir ins deutsche übersetzt sowie ergänzt und umgeschrieben dass es verständlicher, ausführlicher und übersichtlicher wird. Das Tutorial ist hauptsächlich für die Leute die schon mal die XML eines Fahrzeuges verändert haben bzw. an einem Mod etwas umgebaut, sprich Grundkenntnisse haben, dennoch ist es sehr verständlich geschrieben sodass ihr keine erfahrenen Modder/Umbauer sein müsst um dem ganzen folgen zu können.
Das Tutorial ist in einzelne Schritte eingeteilt. Auch wenn es am Anfang nach viel aussieht macht einfach einen Schritt nach dem anderen so wie beschrieben und ihr werdet feststellen am Ende war es doch ganz einfach.
Schritt 0: Daten sammeln
Der quasi erste Schritt, der aber nicht wirklich ins Tutorial gehört, ist dass ihr Daten zum Original des Mods sammelt. Folgende Angaben braucht ihr wenn ihr einen Mod auf MR umbauen wollt:
- Leistung in PS oder KW
- maximale Geschwindigkeit vorwärts (optional auch Rückwärts)
- max. zulässiges Gesamtgewicht
- Eigengewicht des Fahrzeugs
- Breite des Fahrzeugs
- Höhe des Fahrzeugs
- (Optional: Spritverbrauch bei voller Belastung pro Stunde in Liter)
Schritt 1: Mod entpacken und umbennen
- Entpacke den Mod den du auf MR umbauen willst und benenne den Ordner/Zip des Mods um. Alle Mods für den MR Mod müssen das Kürzel "mr" am Anfang des Namens stehen haben, also z.B. "mrClaasAxion820.zip" da sie sonst nicht korrekt geladen werden.
- Öffne die i3d des Mods mit dem Giants Editor. In der i3d müssen lediglich bei jedem Componenten zwei Werte verändert werden.
Klickt dazu einfach den Componenten an, dann klickt ihr rechts bei "Attributes" auf den Tab "Rigid Body" und ändert dann die beiden Werte "Linear Damping" und "Angular Damping" auf 0 - Wenn der Mod mehrere Componenten hat müsst ihr das bei allen Componenten machen. Componenten sind die Objekte die links im Scenegraph aufgelistet sind wenn ihr den Mod öffnet und keines der kleinen + Symbole vor den Objekten anklickt. Lichter und Cameras zählen nicht dazu.
- Als erstes solltet ihr in der modDesc alle Specializations entfernen die nicht mit dem MR Mod kompatibel sind oder nicht mehr benötigt werden weil schon im MR vorhanden. Dazu zählt z.b.
- ESLimiter (schon im MR vorhanden)
- AllradV2, AllradV4 etc. (schon im MR vorhanden)
- ManualIgnition (funktioniert nicht mit dem MR ohne die LUA umzuschreiben)
- handThrottle.lua (Im MR überflüssig)
- rufa, Rückfahreinrichtigung (Funktioniert nicht im MR)
Es gibt sicher auch noch andere Specializations die im MR Probleme machen, weitere sind mir aber im Moment nicht bekannt. Falls jemand eine findet die Probleme macht bitte mir mitteilen, dann ergänze ich die Liste.
Die Specializations baut ihr in der Regel einfach aus indem ihr die dazugehörigen zwischen <specializations> </specializations> und zwischen <type> </type> heraus löscht. Die meisten Specializations haben auch noch Einträge in den <InputBindings> </InputBindings> und <l10n> </l10n> diese solltet ihr auch löschen.
Bei manchen ist es auch erforderlich dazugehörige XML Einträge zu entfernen oder Dinge aus der i3d ausbauen bzw. zu ändern, bei den oben genannten ist das aber so weit ich weiß nicht nötig und das wäre auch etwas zu umfangreich hier zu erklären. - Wenn ihr nun alle Specializations die nicht mehr benötigt werden entfernt habt müsst ihr drei neue bei <type> </type> eintragen.
Der erste Eintrag ist folgender
<specialization name="realisticVehicle"/>
und muss an erster Stelle der Auflistung stehen, sprich direkt unterhalb dieser Zeile
<type name="BEISPIELTYPE" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="realisticMotorized"/>
<specialization name="realisticSteerable"/>
und müssen am Ende stehen, sprich direkt über
</type>
. Jetzt müsst ihr nur noch eine Sache in der modDesc machen, und zwar bei <type name="TYPENAME" steht ein vehicleType, an diesen fügt ihr nun einfach noch MR hinten an. Das ist nicht zwingend nötig aber definitiv Sinnvoll weil ihr andernfalls nicht die normale Version und die MR Version gleichzeitig im Modordner haben könnt. Also z.b. so:
<type name="ClaasAxion820MR" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
Schritt 4: Fahrzeugname.xml bearbeiten und damit der Teil der die Realität des Mods aus macht.
Jetzt kommen die Daten die ihr zu Beginn gesammelt habt zum Einsatz. In diesem Tutorial gehen wir die XML Datei von oben nach unten durch, sodass es übersichtlich bleibt. Manchmal sind XML Dateien etwas durcheinander so wundert euch nicht wenn eure Einträge vielleicht nicht in der selben Reihenfolge sind, das macht nichts.
Schritt 4.1:
- Das allererste ist dass ihr den vehicleType an den den wir vorher in der modDesc geändert haben anpassen.
<vehicle type="ClaasAxion820MR">
Auch hier fügt ihr das MR hinzu. Wichtig ist dass der vehicleType in modDesc und Fahrzeug.xml exakt übereinstimmen, Groß/Kleinschreibung ist hier ebenfalls wichtig. Ansonsten könnt ihr den Mod am Ende nicht kaufen..
Schritt 4.2
- als nächstens ändert ihr diese Zeile:
<wheels autoRotateBackSpeed="1">
Egal was für ein Wert da drin steht, für den MR muss eine 1 rein.
Schritt 4.3
- Nun verändert ihr die wheels Zeilen. Das ist der erste aufwändige Schritt.
Normalerweiße sind die wheels Zeilen so sortiert dass entweder zuerst die beiden Hinterräder und dann die beiden Vorderräder stehen, oder zuerst die beiden Vorderräder und dann die beiden Hinterräder. Das ist relativ leicht zu erkennen daran dass linkes und rechts Rad immer den selben radius Eintrag haben müssen.
Falls die Sortierung nicht stimmt müsst ihr das ändern, für den MR Mod müssen immer beide Räder einer Achse untereinander stehen. In den allermeisten Fällen passt das aber schon.
- Wenn ihr sicher seid dass die wheels Zeilen richtig sortiert sind fügt ihr zu jeder Zeile den Eintrag brakeRatio=1" hinzu bzw. brakeRatio="0" je nach dem ob das Rad ein gebremstes oder ein ungebremstes Rad ist. 1 = gebremst 0 = ungebremst.
- als nächstes passt ihr den driveMode Eintrag jeder Zeile an, 0 bedeutet kein Antrieb, 1 bedeutet nur Antrieb wenn Allrad aktiv ist und 2 bedeutet immer Antrieb. Diese Einträge haben ohne MR mod eine leicht andere Bedeutung weswegen die in fast allen Fällen verändert werden müssen.
- die nächste Änderung ist der mass="1" Eintrag jeder Zeile, auch hier egal was vorher drin stand für den MR muss immer eine 1 rein.
- nun dürft ihr noch zwei Einträge komplett entfernen, falls vorhanden. Die Einträge sind longitudalStiffness="ZAHL" und lateralStiffness="ZAHL"
- anschließend müsst ihr den damper="20" Eintrag ändern, egal was vorher drin stand hier kommt 20 rein. Außerdem ändert ihr den suspTravel="0.05" Eintrag wenn dieser kleiner als 0.05 ist, da 0.05 der mindest Wert ist dass der MR korrekt funktioniert. Falls der Eintrag größer als 0.05 ist lassen wir das so.
- jetzt kommt der lustige Teil, ihr dürft das erste mal rechnen. Ich empfehle euch an dieser Stelle einen Taschenrechner... Das Ziel ist es den Wert für den spring="ZAHL" Eintrag zu berechnen. Die Formel ist ganz einfach:
278 x max. Last auf dem Rad in Tonnen / (suspTravel x 100 -2)
** Die max. Last auf dem Rad in Tonnen müsst ihr in den meisten Fällen aus dem zul. Gesamtgewicht erahnen weil es da in der Regel keine Angaben im Netz dazu gibt. supstTravel ist der Wert der bei suspTravel in der XML steht, also entweder 0.05 oder größer.
Den errechneten Wert tragt ihr nun bei spring ein. Den Wert müsst ihr für jede Achse einzeln berechnen falls die max. Achslast vorne und hinten nicht gleich ist (Meist eher so 60/40 hinten/vorne zumindest bei älteren Traktoren) oder die suspTravel Werte nicht die selben sind.
- Falls suspTravel, damper, deltaY und spring nicht vorhanden ist müsst ihr die Einträge nachtragen. Nehmt hierzu einfach die oben beschriebenen Werte und deltaY ebenfalls den Wert von suspTravel oder etwas kleiner.
- Wenn ihr eine realistischere Lenkung (Ackermann Lenkung, siehe google) wollt, dann könnt ihr rotMax und rotMin bei den lenkenden Rädern unterschiedlich gestalten. Beim Rad in Fahrtrichtung links muss rotMax größer sein als rotMin und beim Rad in Fahrtrichtung rechts muss rotMin größer sein als rotMax, natürlich sollten die kleinen und die großen Werte jeweils identisch sein.
Schritt 4.4: Nun fügt ihr die zusätzlichen Einträge des MR hinzu.
Die Standard Einträge sind folgende:
<realMaxVehicleSpeed>50</realMaxVehicleSpeed>
<realMaxReverseSpeed>20.5</realMaxReverseSpeed>
<realBrakeMaxMovingMass>10</realBrakeMaxMovingMass>
<realBrakingDeceleration>3.9</realBrakingDeceleration>
<realSCX>4.7</realSCX>
<realPtoPowerKW>102</realPtoPowerKW>
<realMaxFuelUsage>25</realMaxFuelUsage>
Die Werte sind hier natürlich nur Beispielhaft und müssen durch eure Werte ersetzt werden, manche der Werte werden berechnet. Das ganze wird in folgendem erklärt.
- realMaxVehicleSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit in km/h
- realMaxReverseSpeed - ist die Höchstgeschwindigkeit rückwärts in km/h. Diesen Eintrag könnt ihr auch komplett weg lassen dann fährt das Fahrzeug rückwärts so schnell wie vorwärts
- realBrakeMaxMovingMass - Dieser Wert wird wie folgt berechnet: max. Zul. Gesamtgewicht + (max. Zul. Gesamtgewicht / 2) sprich wenn der Traktor ein zul. Gesamtgewicht von 8t hat ist der Wert 12
- realBrakingDeceleration - Dieser Wert ist ein Wert von 2 - 7 der definiert wie gut die Bremsen des Traktors sind. 2 ist total schlecht, 7 ist supergut LKW/Auto Niveau 4 ist Durschnitt.. ältere Traktoren sind wohl eher so zwischen 3 und 4 und neuere eher so zwischen 4 und 6 je nach dem.
- realSCX - Der Wert bestimmt den Luftwiderstand des Fahrzeugs, da das bei den vergleichsweiße langsamen Fahrzeugen im LS nur mittelmäßig relevant ist wie genau das geht kann man das mit einer relativ einfachen Formel berechnen. Breite in Meter x höhe in Meter x 0.8 x 0.85
Das Ergebnis ist dann der realSCX Wert..
- realPtoPowerKW - Endlich kommen wir zur Leistung. Doch hier gibts was zu beachten.. Zum einen ist der Wert in KW und nicht in PS und zum anderen ist das die Zapfwellenleistung, nicht die Motorleistung. Es darf also wieder der Taschenrechner gezückt werden..
PS in KW umrechnen: PS Wert x 0.736
KW in PTO KW umrechnen: KW Wert x 0.92
Der Wert der dann am Ende noch übrig bleibt kommt dann bei realPtoPowerKW rein
- realMaxFuelUsage - ist der Wert wie viel Sprit das Fahrzeug bei voller Last pro Stunde verbraucht. Wenn ihr diesen Wert nicht gefunden habt könnt ihr den einfach berechnen:
Leistung in KW x 0.272 das Ergebnis ist dann ca. der Verbrauch in Liter.
Wir kommen der Sache schon näher.. !
Schritt 4.5: vorhandene Motordaten löschen und ersetzen
- löscht alles zwischen <motor .. > und </motor> inkl. <motor ... > und </motor> sprich komplett weg damit
- anschließend die <accelerationSpeed ... /> Zeile ersetzen durch diese:
<accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" /> - nun noch die Einträge
<fuelUsage>0</fuelUsage>
<downForce>0</downForce>
auf 0 machen. - der letzte Wert zu diesem Abschnitt ist der <bunkerSiloCompacter compactingScale="1.8"/> Wert. Auch hier wieder eine einfache Berechnung: 0.25 x Eigengewicht des Fahrzeugs in Tonnen
Schritt 4.6 die Gewichtsangaben..
- wir scrollen in der XML weiter bis wir den Eintrag <components count="ZAHL" > </components> finden. In diesem Schritt halten wir uns ausschließlich hier auf.
Das erste wichtige ist der Wert der bei count steht. Steht hier eine 1 dann müsst ihr euren Kopf nicht weiter anstrengen sondern einfach nur einen Eintrag machen bei <component1 ... /> vor dem />.
realMassWanted="5.5"
Der Wert den ihr da angeben müsst ist das Eigengewicht des Traktors in Tonnen..
Steht da nun aber eine andere Zahl als die 1 dann hat das Fahrzeug mehrere Componenten. Vielleicht erinnert ihr euch noch an den i3d Schritt (hoffentlich) da habt ihr ja evtl. schon Bekanntschaft gemacht mit den mehreren Componenten.
Wenn das Fahrzeug nun mehrere Componenten hat müsst ihr den realMassWanted Eintrag zu jedem Componenten machen, und das Gesamtgewicht auf die einzelnen Componenten aufteilen.
Bei Pflugmod oder Pendelachsentraktoren das Gewicht einfach etwa zu gleichen Teilen aufteilen.
Wenn der weitere Component aber eine Collision eines Frontladers oder so ist dann das meiste Gewicht beim 1. Componenten und den/die anderen nur kleine Werte geben.
Jetzt speichert ihr das ganze mal und geht Ingame und macht eine kleine Testfahrt. Wenn das Fahrzeug zu schnell kippt oder aufsteigt oder andere Verhaltensweisen hat müsst ihr die centerOfMass Angaben in der Fahrzeug XML bei components ändern. Wie Werte stellen den Schwerpunkt des jeweiligen Componenten dar in X Achse, Y Achse und Z Achse, relativ zum 0 Punkt des Componenten.
Wenn das Fahrverhalten passt und ihr damit zufrieden seid dann seid ihr fast durch. Es gibt nur noch eine einzige Sache die verändert werden muss dass der MR komplett funktioniert... Und das ist die Hydraulik
Schritt 4.8: CosAngle kontrollieren und gegebenenfalls anpassen
Bevor ihr in den nächsten Schritt übergeht und die Hydraulik anpasst eine noch ebenfalls wichtige Aufgabe. Ihr müsst ingame mit dem Traktor auf eine ebene Fläche fahren (sollte wirklich eben sein), dann die Konsole öffnen und "debugmode" eingeben. Nun habt ihr eine ganze Menge an Werten, was aber wichtig ist und um was es hierbei geht ist die Zahl bei cosAngle.
Ziel ist es dass diese Zahl so dicht wie möglich bei 1 ist. Alles über 0.999999 währe wohl ideal, 0.99999 ist aber auch gut, die Grenze ist etwa 0.99996, alles was kleiner ist muss angepasst werden.
Der cosAngle Wert stellt den Winkel in dem das Fahrzeug steht dar, um diesen anzupassen habt ihr zwei gute Möglichkeiten.
- 1. Radius der Räder erhöhen. Je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr die vorderen oder hinteren Räder etwas größer skalieren im GE und dann in der XML bei den wheels Zeilen den Wert bei radius ebenfalls erhöhen.
- 2. deltaY ändern. Ebenfalls je nach dem in welche Richtung der Winkel verkehrt ist könnt ihr in der XML bei den entsprechenden wheels Zeilen den Wert bei deltaY erhöhen/verkleinern, der Wert verschiebt die Räder ingame etwas nach oben/unten.
Schritt 4.9: Attacher/Hydraulik auf MR anpassen
Das ist übrigens der Schritt den die meisten als schwierig empfinden, ist aber eigentlich total einfach. Also, folgendes:
- Das erste wäre dass ihr maxRotLimit, maxTransLimit, moveTime und minRot2 aus der XML bei allen Attacher Einträgen entfernt. Falls die oder manche der Werte schon weg sind ist auch gut.
Danach gehts Ingame.. - Zunächst fahrt ihr auf eine ebene Fläche (nicht der Händlerplatz oder irgendwelche Scheunenböden/Straßenobjekte) es muss Terrain sein. Gut eignet sich z.b. die Hoffläche bei der Standardmap.
Anschließend(kein Gerät angehängt haben dabei) öffnet ihr die Konsole und gebt testvehicle ein.
Da stehen nun einige Daten, attacher1 ist der erste Attacher der in der XML eingetragen ist und attacher 2 der zweite in der XML eingetragene und so weiter. Ihr könnt eigentlich alle der Daten die da stehen erst mal ignorieren in den allermeisten Fällen passen die im groben sodass nichts angepasst werden muss.
Das einzige was wirklich wichtig ist ist der Wert bei "You can set 'maxRot value to: WERT". Genau der da angegebene Wert kommt in die XML beim entsprechenden Attacher bei maxRot und bei maxRot2 kommt das genaue Gegenteil des Wertes.
Sprich wenn maxRot -10 wäre dann wäre maxRot2 10 und wenn maxRot 10 wäre dann wäre maxRot2 -10
Fertig!
Im großen und ganzen habt ihr einen Mod jetzt auf MR konvertiert. Auch wenn der Text jetzt lang war und das ganze ewig schwierig zu sein scheint, wenn man es ein paar mal gemacht hat gehts ganz schnell. Das schwierigste am Ende ist nur noch dass man die Daten alle im Internet findet.. Das dauert meist länger als das konvertieren des Mods an sich.
Noch ein paar Tips..
- nehmt euch für den ersten Traktor den ihr konvertiert etwas mit weniger Funktionen und Specializations, ist einfacher und die Erfolgsquote damit höher.. Wäre ja doof wenn der erste Mod gleich große Probleme macht.
- Wenn ihr es wirklich realistisch wollt macht euch die Mühe und sucht die korrekten Daten raus, schätzt nur wenn es gar nicht anders geht und selbst dann probiert gut Ingame ob alles passt. Wenn ihr anfängt Mods mit ca. Werten zu konvertieren könnt ihr im Grunde gleich auf den MR Mod verzichten weil dann früher oder später nichts mehr passt.
- Wenn euch die Rechnerei auf dauer zu blöd ist, schaut euch mal das da an: Konvertierungs "tool" Da könnt ihr die Daten ausm Internet eingeben und bekommt die Werte fertig berechnet zurück sodass ihr sie nur noch in die XML übernehmen müsst.
Das macht aber nur Sinn wenn ihr das Tutorial hier mindestens einmal durch gemacht habt sodass ihr die Zusammenhänge versteht und wisst was wo hin muss!
Ein Danke an Dural für diesen klasse Mod und sein Tutorial auf FS-UK das mir als Grundlage diente.
Viel Spaß beim konvertieren und allgemein viel Spaß mit dem MR Mod..
LG modelleicher