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    Mod umändern um Strohballen einzuwickeln

    da-hoffi - - Sonstiges

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    Sry, war wohl etwas blöd beschrieben. Nee...in der xml gucken, was bei wrapperBaleFilename steht. Diese i3d dort öffnen. Wenn du nun das Fenster im GE "UserAttributes" auf machst und die einzelnen Elemente des Modells anklickst, steht vllt. irgendwas von filltype den man dann anpassen kann. Wo die Texturen liegen, kannst du rausfinden, indem du die angesprochene i3d mit einem Texteditor öffnest. Hoffe das hilft noch ein wenig

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    Mod umändern um Strohballen einzuwickeln

    da-hoffi - - Sonstiges

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    Richtig. Was aber durchaus möglich ist (ich weiß es einfach nicht genau), das der Ballen seine Eigenschaften über irgendwelche Attribute in der i3d bekommt....z.B. auch den Filltype. Somit könnte man auch Strohballen wickeln und StrohWickelballen ausgeben lassen. Dafür müsste man die i3d die bei "wrapperBaleFilename" angegeben ist, anpassen.

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    Mod umändern um Strohballen einzuwickeln

    da-hoffi - - Sonstiges

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    Hab mir mal einen Ballenwickler angesehen und es könnte durchaus funktionieren: Die Zeile sieht so aus: XML-Quellcode (1 Zeile) man könnte also den fillType ändern (bzw weitere Zeilen einbauen) auf wheat_windrow oder barley_windrow. Was aber scheinbar nicht änderbar ist, ist die Tatsache, das man am Ende dann immer Silageballen hat.

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    Kartoffellegemaschine

    da-hoffi - - Spielfragen

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    Wenn die Sähmaschine im normalen Helfermodus (ohne Mods) leer ist, wird das Saatgut quasi permanent nachgekauft. Dann sieht man auch, das nicht nur der Helfer Geld abzieht, sondern es durch das Saatgut noch mehr wird.

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    Ja da hast du vllt ein wenig mehr Recht. War auch blöd beschrieben. Gemeint war, das es keine Einzel-Spec gibt, die das steuert. Ist wie du bereits sagtest, Teil von mehreren Specs.

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    Doppel Ernte oder Saat

    da-hoffi - - Scripte & Tools

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    Suchst du evtl. das: ls-network.de/index.php?sectio…3b45c08c3c3e492c007128218 Ansonsten könnte man nur noch auf CoursePlay, AutoCombine/AutoTractor verweisen

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    Dafür gibt es 2 Möglichkeiten: - in der XML unter AttacherJoints -> lowerDistanceToGround etwas weiter runter setzen - evtl. ist aber auch die HauptKollision des Mods so, das diese den Tiefpunkt bestimmt....das müsste man dann in der i3d ändern

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    Was die Drehteller angeht, könnte es an den Spezis in der Moddesc liegen. Wenn der Stand vom ersten Post noch stimmt, fehlt dort "TurnedOneVehicle"....denn es sind ja TurnedOnrotnodes (bei den SpeedrotatingParts ist das wiederum anders). Was noch sein kann, diese "Effekts" werden glaub ich nur bei Sprayern angesteuert. Sähmaschinen nutzen dafür die normalen PartikelAnimations Im Endeffekt, kann man das darüber auch mit der Streuanimation realisieren.

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    Na dann einfach Rechtsklick auf die Datei....wenn da ein Haken bei Schreibschutz drin ist, einfach raus machen. Was manchmal auch Probleme beim Speichern machen KANN, sind Sonderzeichen im Pfadnahmen.

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    Was auch sein kann, das dein Mod z.B. nur eine HauptKomponente hat und du die Kabine dort nicht eingefügt hast. Die liegt also einzeln und dann kann es sein, das diese beim Kauf durch den Boden fliegt. Um hier aber wirklich helfen zu können, bräuchten wir mal einen Einblick in die i3d und/oder log

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    Wer kennt...?

    da-hoffi - - Spielfragen

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    Ich kenne das PlayerInRange Script aktuell nur von der HardPointsExtention. Da wird es bei der Werkstatt, dem Gewicht und dem ServiceTrailer für die Türen genutzt

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    Wenn du in der XML auf einen Standard-VehicleType (sowingMachine_animated) verweist, brauchst du in der moddesc auch keine Specs angeben...die werden sonst ignoriert. Vergleich doch mal weiter mit der orginalen Sähmaschine was noch an Einträgen fehlt bzw.....steht denn irgendwas in der log.

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    Häcksler Wurfweite

    da-hoffi - - Selbstfahrer

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    Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, wird das über die Größe des TrailerTriggers gesteuert.

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    Frage

    da-hoffi - - Spielfragen

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    Sichtbar sollte es IMMER sein. Normalerweise wird die Textur dürch Düngen (Kunstdünger, Flüssigdünger, Gülle, Mist) nur dunkler. Hat die Map den GMK (Gülle, Mist, Kalk) Mod verbaut, sieht man das halt extra nochmal. Um sowas nachträglich zu haben, sollten Grundkenntnisse im Umgang mit dem GE und dem Thema Mappen vorhanden sein.

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    WheelShader

    da-hoffi - - Scripte & Tools

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    Teste doch einfach mal rum oder vergleiche mit Fahrzeugen die den Shader schon haben. Ich kanns leider nicht sagen, da mich die Sache so nicht wirklich interessiert. Als ersten Schritt solltest jedenfalls, die CustomShaderDatei von der normalen VehicleShader_Dirt auf den neuen ändern. Vielleicht, reicht das ja schon

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    Lkw umschreiben.!

    da-hoffi - - Sonstiges

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    Für Diesel wird extra eine Spec in der Moddesc benötigt (fueltrailer). Zusätzlich braucht es noch ein paar XML-Angaben und einen Trigger. Kann man sich aber ganz einfach aus dem Lizard-Standard-DieselAnhänger rausziehen.

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    WheelShader

    da-hoffi - - Scripte & Tools

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    Einbau erfolgt mittels GE, Räder muss man ggf. tauschen und natürlich den Shader selbst.

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    Voraussetzung dafür, das Früchte in Anhängern und Co richtig dargestellt werden, ist das die Map diese MaterialHolder dafür besitzt. Speziell wenn man neue Früchte durch z.B. platzierbare Mods ins Spiel holt, sind diese Texturen oft nicht mit dabei, was dazu führt das per MultiFriutModul, alternative Texturen geladen werden. Sprich: du müsstest die Map anpassen

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    guck mal im Verzeichnis (hoffe der pfad stimmt, ist nur ausm Kopf): LS-Installationsverzeichnis...\data\vehicles\trailer\fliegl\ dann nimmst dir da eine der XMLs und kannst vergleichen. Da es ja auch ein Trailer ist, kannst du so z.B. die Sound fast 1:1 ersetzen. Gleiches gilt auch für ShemaBilder und Co. Wenn du das hast, poste einfach nochmal die log

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    Färben über den GE geht fast nur, wenn die Textur die zugeordnet ist, weiß ist. Im Endeffekt bedient man sich der Farbwahl. - im GE das Teil anklicken was du ändern willst - Fenster MaterialEditing -> CustomShader -> Variation -> ColorScale die werte dafür setzen sich aus der RGB-Farbe zusammen. Nimm z.B. in Paint eine Farbe die du willst. Die hat dann Werte in solchen Blöcken 255 128 128 Teile jeden Block durch 255 und du hast die Werte für den GE.....aber dran denken -> nicht , sondern . als T…