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Sry, war wohl etwas blöd beschrieben. Nee...in der xml gucken, was bei wrapperBaleFilename steht. Diese i3d dort öffnen. Wenn du nun das Fenster im GE "UserAttributes" auf machst und die einzelnen Elemente des Modells anklickst, steht vllt. irgendwas von filltype den man dann anpassen kann. Wo die Texturen liegen, kannst du rausfinden, indem du die angesprochene i3d mit einem Texteditor öffnest. Hoffe das hilft noch ein wenig
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Richtig. Was aber durchaus möglich ist (ich weiß es einfach nicht genau), das der Ballen seine Eigenschaften über irgendwelche Attribute in der i3d bekommt....z.B. auch den Filltype. Somit könnte man auch Strohballen wickeln und StrohWickelballen ausgeben lassen. Dafür müsste man die i3d die bei "wrapperBaleFilename" angegeben ist, anpassen.
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Hab mir mal einen Ballenwickler angesehen und es könnte durchaus funktionieren: Die Zeile sieht so aus: XML-Quellcode (1 Zeile) man könnte also den fillType ändern (bzw weitere Zeilen einbauen) auf wheat_windrow oder barley_windrow. Was aber scheinbar nicht änderbar ist, ist die Tatsache, das man am Ende dann immer Silageballen hat.
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Kartoffellegemaschine
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragWenn die Sähmaschine im normalen Helfermodus (ohne Mods) leer ist, wird das Saatgut quasi permanent nachgekauft. Dann sieht man auch, das nicht nur der Helfer Geld abzieht, sondern es durch das Saatgut noch mehr wird.
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Doppel Ernte oder Saat
BeitragSuchst du evtl. das: ls-network.de/index.php?sectio…3b45c08c3c3e492c007128218 Ansonsten könnte man nur noch auf CoursePlay, AutoCombine/AutoTractor verweisen
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Was die Drehteller angeht, könnte es an den Spezis in der Moddesc liegen. Wenn der Stand vom ersten Post noch stimmt, fehlt dort "TurnedOneVehicle"....denn es sind ja TurnedOnrotnodes (bei den SpeedrotatingParts ist das wiederum anders). Was noch sein kann, diese "Effekts" werden glaub ich nur bei Sprayern angesteuert. Sähmaschinen nutzen dafür die normalen PartikelAnimations Im Endeffekt, kann man das darüber auch mit der Streuanimation realisieren.
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Wer kennt...?
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragIch kenne das PlayerInRange Script aktuell nur von der HardPointsExtention. Da wird es bei der Werkstatt, dem Gewicht und dem ServiceTrailer für die Türen genutzt
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Häcksler Wurfweite
da-hoffi - - Selbstfahrer
BeitragWenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, wird das über die Größe des TrailerTriggers gesteuert.
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Frage
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragSichtbar sollte es IMMER sein. Normalerweise wird die Textur dürch Düngen (Kunstdünger, Flüssigdünger, Gülle, Mist) nur dunkler. Hat die Map den GMK (Gülle, Mist, Kalk) Mod verbaut, sieht man das halt extra nochmal. Um sowas nachträglich zu haben, sollten Grundkenntnisse im Umgang mit dem GE und dem Thema Mappen vorhanden sein.
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WheelShader
BeitragTeste doch einfach mal rum oder vergleiche mit Fahrzeugen die den Shader schon haben. Ich kanns leider nicht sagen, da mich die Sache so nicht wirklich interessiert. Als ersten Schritt solltest jedenfalls, die CustomShaderDatei von der normalen VehicleShader_Dirt auf den neuen ändern. Vielleicht, reicht das ja schon
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Lkw umschreiben.!
BeitragFür Diesel wird extra eine Spec in der Moddesc benötigt (fueltrailer). Zusätzlich braucht es noch ein paar XML-Angaben und einen Trigger. Kann man sich aber ganz einfach aus dem Lizard-Standard-DieselAnhänger rausziehen.
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WheelShader
BeitragEinbau erfolgt mittels GE, Räder muss man ggf. tauschen und natürlich den Shader selbst.
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Voraussetzung dafür, das Früchte in Anhängern und Co richtig dargestellt werden, ist das die Map diese MaterialHolder dafür besitzt. Speziell wenn man neue Früchte durch z.B. platzierbare Mods ins Spiel holt, sind diese Texturen oft nicht mit dabei, was dazu führt das per MultiFriutModul, alternative Texturen geladen werden. Sprich: du müsstest die Map anpassen
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guck mal im Verzeichnis (hoffe der pfad stimmt, ist nur ausm Kopf): LS-Installationsverzeichnis...\data\vehicles\trailer\fliegl\ dann nimmst dir da eine der XMLs und kannst vergleichen. Da es ja auch ein Trailer ist, kannst du so z.B. die Sound fast 1:1 ersetzen. Gleiches gilt auch für ShemaBilder und Co. Wenn du das hast, poste einfach nochmal die log
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Färben über den GE geht fast nur, wenn die Textur die zugeordnet ist, weiß ist. Im Endeffekt bedient man sich der Farbwahl. - im GE das Teil anklicken was du ändern willst - Fenster MaterialEditing -> CustomShader -> Variation -> ColorScale die werte dafür setzen sich aus der RGB-Farbe zusammen. Nimm z.B. in Paint eine Farbe die du willst. Die hat dann Werte in solchen Blöcken 255 128 128 Teile jeden Block durch 255 und du hast die Werte für den GE.....aber dran denken -> nicht , sondern . als T…