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Lenkrad für den LS15
BilboBeutlin - - News
BeitragDa dein Google wohl nicht funzt, hier mal das den 1.Treffer: saitek.com/uk/prod/farmside.html Weitere findest du über Suche "farming simulator side-panel" Falls du's noch nicht wusstest: hier (in EU) werden die Klapperkasten nur im Bundle verkauft. Solo gibbet die nur aus Übersee. Bestellung und Zahlweise ist idR. also kein Problem, wenn's über Amazon oder Ebay/Paypal läuft. Allerdings sollte man sich über Besonderheiten schon vorher informieren: mglw. Einfuhrzoll, Rücksendung bei Reklamation, u…
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Eigentlich wollte ich mich ja hier gar nicht mehr öff. äussern (EDIT: tut nichts zur Sache). Aber bei soviel Unsinn muss ich dochnochmal meine 2ct. dazu geben: Habt ihr euch überhaupt mal überlegt, wie diese "Bilder-Pflicht" bei reinen Script-Mods aussehen soll? PlayerWalkingSpeed, BGA-Extension, ManualIgnition, ... und was es da nicht sonst noch alles gibt. Was soll man denn da an Bildern zeigen ausser dem Bildchen in der Mod-Übersicht? Da gibt es einfach keine aussagekräftigen Bilder dazu. Gen…
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Frage zur Wachstumszeiten
BilboBeutlin - - Maps
BeitragSoo genau hab ich mich damit auch noch nicht befasst. Aber ich denke, 'growthNumStates' sind die eigentlichen Wachstumsphasen, davor noch eine, in der man nichts sieht und danach fängt das Verdorren an. Meine Annahme beruht auf der Tatsache, dass es idR 5 verschiedene Pflanzen-Texturen gibt.
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Frage zur Wachstumszeiten
BilboBeutlin - - Maps
BeitragDa weiss ich auch nicht die genauen Faktoren. Schätze mal, liegt so zw. 3-5. Aber kannst ja einfach mal nachmessen. Übrigens: das sind die Zeiten pro Wachstumsstadium. Fürs gesamte Wachstum mit 'growthNumStates' multiplizieren.
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Frage zur Wachstumszeiten
BilboBeutlin - - Maps
Beitragnee .. sind ms (Millisekunden) = 1/1000 Sekunde
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Frage zur Wachstumszeiten
BilboBeutlin - - Maps
BeitragDie Werte in der i3d sind alle für normales Wachstum. Hast du in der Schule nicht aufgepasst? 8.32e+007 ist Exponentialschreibweise und heisst 8,32 * 10^7 (10 hoch 7) = 83200000.
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Texturen weiß
BilboBeutlin - - Maps
BeitragWo die i3d-Dateien nach dem Importieren sind, ist völlig wurst - die kannst danach auch löschen. Wichtig ist, dass die Pfade in der {map}.i3d stimmen. Und die zeigen sicher irgendwo zum Nordpol, aber bestimmt nicht auf die importierten Texturen. Schau dir die Log-Datei an oder ins Script-Fenster, da werden fehlende Texturen gelistet. Das korrigiert du dann, indem du die i3d in Texteditor lädst: im Abschnitt <Files> sind die Texturen mit Pfad/Namen.
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hmm .. deine Frage deutet daraufhin, dass du vom LS Modden wenig Ahnung hast? Einige Grundkenntnisse brauchst du dafür aber. <characterNode> ist ein XML-Tag in der {Fahrzeug}.xml, das XML-Attribut filename="xyz.i3d" verweist auf ein entsprechendes i3d-Modell (incl. Texturen). Eine andere Möglichkeit wäre, die {Fahrzeug}.i3d selbst zu ändern, zB einen passenden Farmer aus LS13 reinsetzen, dh. importieren mit dem Giants Editor.
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Das im ganzen Spiel zu ändern, dürfte schwierig werden, weil der Farmer (anders als LS13) nicht mehr offen in den data liegt, sondern in dataS2.gar -> $dataS2/character/player/.. Du kannst aber den Farmer in einzelnen Fahrzeugen ändern, indem du <characterNode .. filename=.. auf ein eigenes Modell verlinkst.
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Frage zur Wachstumszeiten
BilboBeutlin - - Maps
BeitragDas steht in der jew. {map}.i3d für jede Fruchtsorte in <FoliageSubLayer> - öffne die i3d mit einem Texteditor und suche nach "growthStateTime".
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Problem mit Gülle mist mod!
BeitragKannst es mal probieren, aber da musst du ne ganze Menge ändern. Selbst dann bezweifle ich, dass der auf LS15 läuft. PS - nochwas eingefallen: Es könnte auch mit deiner LS-Version (Patch) zusammenhängen. Es hat sich herausgestellt, dass der SoilMod zu Patch 1.3.1 inkompatibel ist, wurde in 1.3.2 angeblich behoben. Wäre ein Versuch wert, der 1.3.2 läuft ohnehin besser (jedenfalls bei mir).
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Problem mit Gülle mist mod!
BeitragDu hast den 'GuelleMistMod' und 'ZZZ_greenFertilizer' - wahrscheinlich sind die unverträglich miteinander. Und wenn du schonmal am Aufräumen bist: mrSteyr6230CVT Ist nicht LS15 kompatibel. Der ist aus LS13 und ausserdem 'More Realistic' krassortBaletrailer.krassortBaletrailer Schaumal nach, ob der nen leeren Eintrag in modDesc.xml -> <functions> hat. Falls ja, löschen.
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Der sammelt und befüllt schnell genug, die Begrenzung ergibt sich aus der max. Fahrgeschwindigkeit zum Arbeiten. Diese kann man etwas erhöhen: <speedLimit value="xx" /> in km/h Sollte man aber nicht übertreiben, sonst kommen wahrscheinlich die Animationen ins Stottern. Ich hab einige mit 30 km/h laufen, das geht gut und man kann noch ordentlich fahren.
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Des Rätsels Lösung -> siehe Patch 1.3 Beta 2 Changelog: "Speicherverbrauch mit Mods war höher als mit Patch 1.1 (Crash Problematik mit 32bit Version und vielen Mods)" @ Django_ War trotzdem die richtige Entscheidung, auf 64bit umzusteigen. Wenn's jetzt noch crasht, liegt's aller Wahrscheinlichkeit nach nicht mehr an Speichermangel.