Hallo zusammen,
ist es möglich beim Verkauf zu erkennen ob es ein Ballen ist oder Schüttgut?
Ich würde nämlich gerne die Verkaufspreise für Sillage-Ballen erhöhen um eventuell den höheren Aufwand den man hat auch etwas zu entschädigen bzw. Motivation zu schaffen auch Ballen zu erstellen.
Eine weiter Idee wäre es auch einen Ballen zu erkennen wenn er erstellt wird um einen Script daran zu binden (wie bei Fahrzeug-Scripts die sich selbst einbauen) um das Alter eines Ballen zu speichern. Somit kann man beim Verkauf den Preis anhand der Qualität mit fest machen. Dann würde es auch Sinn machen Ballen eine Weile einzulagern.
**EDIT**
Ich habe die Lösung nun gefunden. Es gibt eine Möglichkeit per Skript den Multiplikator für den Verkaufspreis pro einzelnen Ballen zu verändern.
Dabei habe ich an die Basis Events vom Ballenwagen und beim laden der Ballenwerte selbst (beim Spielstand laden)
verwendet und erweitert.
Hier beide Funktionen in der Dokumentation:
Bale:loadFromAttributesAndNode:
gdn.giants-software.com/docume…omAttributesAndNodes45444
BaleWrapper:getWrapperBaleType:
gdn.giants-software.com/docume…6#getWrapperBaleType46389
Diese beiden Funktionen werden einfach im eigenen Skript erweitert mit der:
Utils.overwrittenFunction(AlteFunktion, neueFunktion)
und in der neuen Funktion wird der Wert des Ballen einfach geändert.
(Natürlich muss man erstmal die Variable für den Ballen selbst finden)
Beispiel:
local newScale = 3
self.baleValueScale = newScale;
Jetzt muss ich nur noch testen ob die ".overwrittenFunction" auch mit anderen Mods die genauso handeln klar kommt.
VG
ist es möglich beim Verkauf zu erkennen ob es ein Ballen ist oder Schüttgut?
Ich würde nämlich gerne die Verkaufspreise für Sillage-Ballen erhöhen um eventuell den höheren Aufwand den man hat auch etwas zu entschädigen bzw. Motivation zu schaffen auch Ballen zu erstellen.
Eine weiter Idee wäre es auch einen Ballen zu erkennen wenn er erstellt wird um einen Script daran zu binden (wie bei Fahrzeug-Scripts die sich selbst einbauen) um das Alter eines Ballen zu speichern. Somit kann man beim Verkauf den Preis anhand der Qualität mit fest machen. Dann würde es auch Sinn machen Ballen eine Weile einzulagern.
**EDIT**
Ich habe die Lösung nun gefunden. Es gibt eine Möglichkeit per Skript den Multiplikator für den Verkaufspreis pro einzelnen Ballen zu verändern.
Dabei habe ich an die Basis Events vom Ballenwagen und beim laden der Ballenwerte selbst (beim Spielstand laden)
verwendet und erweitert.
Hier beide Funktionen in der Dokumentation:
Bale:loadFromAttributesAndNode:
gdn.giants-software.com/docume…omAttributesAndNodes45444
BaleWrapper:getWrapperBaleType:
gdn.giants-software.com/docume…6#getWrapperBaleType46389
Diese beiden Funktionen werden einfach im eigenen Skript erweitert mit der:
Utils.overwrittenFunction(AlteFunktion, neueFunktion)
und in der neuen Funktion wird der Wert des Ballen einfach geändert.
(Natürlich muss man erstmal die Variable für den Ballen selbst finden)
Beispiel:
local newScale = 3
self.baleValueScale = newScale;
Jetzt muss ich nur noch testen ob die ".overwrittenFunction" auch mit anderen Mods die genauso handeln klar kommt.
VG
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