Hallo zusammen,
ich habe mal eine Frage bezüglich des erlernen von LS 17 Scripting.
Ich habe vor ungefähr 3-4 Tagen angefangen mal in einige Scripts (Mods) von LS zu schauen und wollte mal etwas eigenes probieren.
Habe mich dann gleich aufgemacht und nach Tutorials gegoogelt. Erstes Problem war, dass es ein Haufen 3D Moddeling und Karten- / Mission- "erstellungs" - Videos dazu gibt aber kaum bis keine Tutorials zum Scripten selber.
Ich hatte dann mal das Handbuch "Modding für Dummys" heruntergeladen und war erstaunt das da genauso "ausfürhlich" erklärt wurde wie scripten funktioniert. (Ironie)
Auf der Internetseite von GDN (gdn.giants-software.com/documentation_scripting.php) gibt es ja auch eine API Referenz, welche aber meiner Meinung nach nicht wirklich ausführlich genug ist um damit einzusteigen.
Das Forum dort ist meiner Meinnung nach auch nicht gerade hilfreich.
Anhand des dort gefundenen Befehls : DebugUtil.PrintTableRecursively() konnte ich mir so halbwegs ein paar Anhaltspunkte suchen, welche Werte mir vom Spiel eigentlich zur Verfügung stehen. Das hier eine Tabelle mitgegeben werden muss, welche man sich auch erst im Internet zusammensuchen musste war mir aber auch nicht gleich bewusst.
Meinen ersten Script (der auch funktioniert ) habe ich mir demnach aus "abgucken" anderer Mods zusammengebaut.
Es war für den geringen Umfang des Scripts aber verdammt mühseelig sich alles zusammen zu suchen.
Ich selber habe Erfahrung aus anderen Programmiersprachen, hierbei gibt es aber immer eine ausführliche Referenz / Doku zu allen Befehlen etc. mit den man dann arbeiten kann.
Gibt es so etwas auch für LS 17 Lua Scripte ?
(Hierbei dachte ich an alle verfügbaren Tabellen im SP und MP, alle Befehle und Funktionen/Methoden der einzelnen Tabellen/Objekte (z.B. g_currentMission Funktionen und Attribute)
Bis jetzt muss man sich alles selber aus dem LOG file zusammen suchen und weis dann immer noch nicht was ist überhaupt was ?
Wenn es sowas nicht gibt, wie finde ich dann solche Informationen ?
Des weiteren eine Frage zum testen von eigenen Scripts:
Muss man immer den Script als Mod einbinden -> LS 17 starten -> Testen
oder gibt es auch eine kleine Entwicklungsumgebung um schneller den Script aufzurufen und zu testen (debuggen) ? (Wenn man nur eine Konsolenausgabe machen möchte zB. muss man immer das Spiel neustarten etc.)
VG und danke schon mal
ich habe mal eine Frage bezüglich des erlernen von LS 17 Scripting.
Ich habe vor ungefähr 3-4 Tagen angefangen mal in einige Scripts (Mods) von LS zu schauen und wollte mal etwas eigenes probieren.
Habe mich dann gleich aufgemacht und nach Tutorials gegoogelt. Erstes Problem war, dass es ein Haufen 3D Moddeling und Karten- / Mission- "erstellungs" - Videos dazu gibt aber kaum bis keine Tutorials zum Scripten selber.
Ich hatte dann mal das Handbuch "Modding für Dummys" heruntergeladen und war erstaunt das da genauso "ausfürhlich" erklärt wurde wie scripten funktioniert. (Ironie)
Auf der Internetseite von GDN (gdn.giants-software.com/documentation_scripting.php) gibt es ja auch eine API Referenz, welche aber meiner Meinung nach nicht wirklich ausführlich genug ist um damit einzusteigen.
Das Forum dort ist meiner Meinnung nach auch nicht gerade hilfreich.
Anhand des dort gefundenen Befehls : DebugUtil.PrintTableRecursively() konnte ich mir so halbwegs ein paar Anhaltspunkte suchen, welche Werte mir vom Spiel eigentlich zur Verfügung stehen. Das hier eine Tabelle mitgegeben werden muss, welche man sich auch erst im Internet zusammensuchen musste war mir aber auch nicht gleich bewusst.
Meinen ersten Script (der auch funktioniert ) habe ich mir demnach aus "abgucken" anderer Mods zusammengebaut.
Es war für den geringen Umfang des Scripts aber verdammt mühseelig sich alles zusammen zu suchen.
Ich selber habe Erfahrung aus anderen Programmiersprachen, hierbei gibt es aber immer eine ausführliche Referenz / Doku zu allen Befehlen etc. mit den man dann arbeiten kann.
Gibt es so etwas auch für LS 17 Lua Scripte ?
(Hierbei dachte ich an alle verfügbaren Tabellen im SP und MP, alle Befehle und Funktionen/Methoden der einzelnen Tabellen/Objekte (z.B. g_currentMission Funktionen und Attribute)
Bis jetzt muss man sich alles selber aus dem LOG file zusammen suchen und weis dann immer noch nicht was ist überhaupt was ?
Wenn es sowas nicht gibt, wie finde ich dann solche Informationen ?
Des weiteren eine Frage zum testen von eigenen Scripts:
Muss man immer den Script als Mod einbinden -> LS 17 starten -> Testen
oder gibt es auch eine kleine Entwicklungsumgebung um schneller den Script aufzurufen und zu testen (debuggen) ? (Wenn man nur eine Konsolenausgabe machen möchte zB. muss man immer das Spiel neustarten etc.)
VG und danke schon mal