Baum bzw. Objekt maximum für eine Map
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Hi,
die Frage ist wohl eher, wie viel packt dein PC. Ich würde mir die Map regelmäßig mal ins Spiel holen und schauen, wie es läuft.Rowing - nothing else!
Zu meinem Profil um mir eine pm zu schreiben:
modhoster.de/community/user/joni-1510
MfG Joni 1510 -
Es gibt eine Obergrenze, wieviele Objekte auf einer Karte sein dürfen. Frag mich nicht wie hoch die ist. Mir ist dies aufgefallen, als ich auf der Bjornholm Map Bäume auf einem Acker angepflanzt habe. Nach ca. 3000 Bäumen ließ sich das Spiel nicht mehr speichern. Der Savegame Ordner war dann plötzlich leer. Wobei ich hier nicht sagen möchte, dass bei 3000 Bäumen schluß ist. Es zählen alle Objekte auf der Karte zu dem Limit. Also auch Gebäude, Fahrzeuge, Strohballen usw.
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Vielleicht ist das nur die Pflanzgrenze für Bäume... Ich glaub im GE gibt es keine Grenzen?!
Weil es gibt ja Maps wo sehr, sehr viele Bäume sind, klar irgendwann ist Schluss, die Map muss Ja spielbar bleiben...Mfg JD7310R
Respekt für Landwirte und Trucker!
Nothing runs like a Deere, if it's hunt from a MB-Trac -
Es gibt keine direkte Grenze an Objekten auf einer map. Hier kommt es darauf an wie Performance schonend die map aufgebaut ist.
Erst einmal zur Definition des Begriffes Objekt.
Gebäude Bäume etc. werden Mapobjekte genannt, diese können je nach dem wie sie im Maya gebaut wurden Objekte im GE und ingame erzeugen, diese sollten eigentlich so höchstens um die 2000 liegen, kann man sich anzeigen lassen, wenn man bei aktivierter Konsole F8 drückt bis der Teil "Render stats" kommt. Diese Anzahl sollte schon vom Modder gering gehalten werden. Waterplanes erzeugen zum Beispiel eine große Anzahl von Objekten wegen der Spiegelung.
Daher schaue ich mir Mapobjekte vorher einzeln im GE an und schaue wie viele Objekte das Teil macht und aus wie vielen Polys das Ding besteht. Texturen und deren Größen.
Die Performance einer map ergibt sich mal einfach ausgedrückt aus der Anzahl der Dinge, die die Graka am jeweiligen Standort ingame laden muß.
Das kann man mit Transformgroups und der Clip Distance etwas steuern.
Wenn ich mit einer map anfange teile ich sie mir erst einmal in 4 ungefähr gleiche Quadrate zu denen ich jeweils eine Transformgroup (TG) erstelle, hier stelle ich die Clip Distance erst einmal auf 600 Meter ein.
Die Clipdistance legt fest ab welcher Entfernung die TG oder das Mapobjekt von der Graka geladen werden. Je weniger das am jeweiligen Standort ist, um so besser ist die Performance.
Dann beginne ich die Map zu bauen, zum Beispiel fange ich mit dem Hof an, dann erstelle ich mir eine TG mit dem Namen Hof und füge sie z.B. in die TG oben links auf der Map ein. Alles was zum Hof gehört wird jetzt in diese TG eingefügt, Bäume Gebäude Straßenteile usw. Man kann beliebig viele unterTG´s erstellen.
Du solltest dir also erst einmal überlegen welche Gebäude und Mapobjekte sollen auf die map und diese auch schon einmal grob in den vorher angelegten TG´s platzieren.
Teile dir die Arbeit in Bauabschnitte ein und teste die map nach jedem Bauabschnitt ingame, sonst findest du etwaige Fehler nie.
Auch bei einer Forstmap würde ich persönlich nicht mit den Bäumen anfangen.
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