Map verändern: Nur i3d oder auch andere Dateien?

    Map verändern: Nur i3d oder auch andere Dateien?

    Moin Leute,

    diesmal ohne Tags...

    Folgende Frage stellt sich mir im mom.:

    Da mir Westbridge Hills sehr gut gefällt spiele ich diese Map recht ausdauernd. Das einzige Problem: Gebäude die Sinnfrei und ohne Funktion auf den Hof bzw. willkürlich in die Weltgeschichte geballert wurden.

    Ich habe vor mir die Map selbst zu gestalten, habe vom Modden jedoch absolut 0 Plan.
    Deswegen bin ich auf der Suche nach Antworten.

    Kann ich, um die Map zu bearbeiten, nur die Texturen und Gebäude aus der Map.i3d löschen (natürlich mit Sicherheitskopie), ohne diese in irgend einer anderen Datei raus zu nehmen?
    Wenn dem so ist würde ich später noch einige andere Fragen zu dem Thema stellen.

    Danke und Gruß, Schraubo
    Du öffnest ganz normal die i3d der Map, klickst das Gebäude was du löschen willst an, und drückst einfach auf entf auf deiner Tastatur. Im Allgemeinen sollte das reichen, allerdings nur so lange das Gebäude nur aus einer Scene im Scenegraph besteht. Die Texturen brauchst du nicht zu löschen. Maximal aus dem Map Ordner, was allerdings auch nicht wirklich nötig ist. Solltest du dir unsicher sein ob das Gebäude wirklich nur aus einer Scene besteht, stell am besten ein Bild hier rein, dann können wir es dir sagen. Du musst dir allerdings im klaren sein das ein Multiplayer Spiel auf dieser Map soweit ich weis dann nicht mehr möglich ist, bei diesem Punkt bin ich mir aber nicht sicher.
    Moinsen,

    danke für deine schnelle antwort.

    Wenn ich jetzt Screenshots reinstellen würde wären das wahrscheinlich 5-6 scrollseiten, was meines erachtens nen bissl viel wäre.

    Deshalb versuche ich zu beschreiben, was ich meine:

    Zwischen F 17 und Ballenentsorgung Die Scheune soll weg (AmericanBarn01), darunter zählt die Scheune, 4 Türen und 6x Lavendel.

    Auf dem Hof sollen einige Viele veränderungen durchgeführt werden:
    Silotürme an die Rückseite des Ballenverkaufs (die Sinnlosen Grafikteile), 5 - 6 Scheunen weg, damit Platz für Sinnvolle Dinge ist.
    Die Saatgutpaletten an die Seite zum Düngerbunker, da hab ich auch schon mitbekommen, dass die Paletten im Ganzen und Speziel die Trigger / Collisionen entsprechend verlegt werden müssen.

    Zukunftsmusik macht immer ganz tolle Töne:
    Wenn diese Sachen soweit alle laufen will ich noch den Schuppen für Kartoffeln, Rüben, Hackschnitzel austauschen gegen nen gemoddeten mit Förderband für Hackschnitzel.

    Wenn das soweit alles rennt kommen später noch Schweine- und Rinderzucht, vllt. auch noch nen Hühnermasthof.

    dafür muss ich mich aber erstmal reinfuchsen wie ich Scripte mit einbinde.

    Danke, Schraubo
    Nun gut, ich hab mir das mal angeschaut.
    Die American Barn sieht im Scenegraph so aus:

    Achte hier darauf denn oberen Eintrag (den makierten) americanBarn zu löschen, dann löscht du alles was dazu gehört mit.

    Bei den Silos das selbe:

    Denn obersten Eintrag (den markierten auf dem Bild) löschen, sonst ist nicht alles weg.

    Das Saatgut besteht aus 3 Teilen, einmal der Trigger für alle Paletten zusammen:


    Eine Collision für jede Palette:


    Und die eigentliche Palette:





    Sobald du das Gebäude anklickst öffnet sich im Scenegraph der Pfad, achte darauf das die komplette Scene (wie auf den Bildern) angewählt ist, sonst ist am Ende nicht alles weg.
    aktuell sieht es wie folgt aus:
    Hof_atm.jpg

    AmericanBarn01 komplett entfernt (rechts)
    Silotürme verschoben
    Schuppen und Scheunen entfernt (zentral)
    Schuppen neben Kartoffellager entfernt (links)
    Düngerpaletten, Filltrigger und Kollisionsabfragen versetzt neben Kartoffellager (links)

    Die Garage (links unten in der ecke) soll sich auch noch verflüchtigen, jedoch hab ich kp, wie ich den Hühnerstall dann zu mache...
    eigentlich schon die letzten Fragen die sich stellen:

    Wenn ich die Map wie vorgesehen ZIPpe und als Mod hochfahre habe ich folgende 2 Probleme:

    1. Die Startfahrzeuge sind auf der Map verteilt wie es bei Bjornholm ist, gibt es irgend wo die möglichkeit die Fahrzeuge auf die Startposition von WH zu setzen? Also durch das Kopieren von der startvehicle.xml?

    2. Das PDA zeigt mir zwar die Grundrisse der WH an, jedoch ist die Map, welche hintergelegt und dargstellt wird Bjornholm. Bei diesem Fehler habe ich absolut keine ahnung was ich ändern muss...

    Danke für die hilfe im vorraus.
    Diese Probleme liegen daran das die ModMapSDK eigentlich nur für die Björnholm Map vorbereitet ist. Das lässt sich allerdings ganz leicht ändern.

    1.
    Du sagtest ja du hast noch ein Savegame, du kannst ganz einfach die "vehicles.xml" aus deinem alten Savegame in dein neues Übertragen. Die "defaultVehicles.xml" für die WH finde ich nämlich gerade nicht.

    2.
    Du gehst in deinen Landwirtschaftssimulator 2015 Ordner (Nicht Farming Simulator). Dort gehst du in data/maps/maps02 und suchst die pda_map_H.dds.
    Bei dieser Datei entfernst du im Dateinamen das "_H" und schiebst es einfach in den Map Ordner. Dann wird statt der Björnholm Karte die WH Karte angezeigt.
    Dann wurden nicht alle Texturen richtig mit rüber gebracht. War das Lager schon auf der Map verbaut oder hast du das Verbaut. Welche Texturen welches Objekt braucht siehst wenn du die i3d per z.B. notepad++ (Bestes Programm dafür) öffnest und dann oben die "Files". Dort sind alle Texturen angezeigt die gebraucht werden. Und wenn die Haufen weiß sind dann fehlt diese Textur in dem angegebenen Pfad. Solltest du es selbst eingebaut haben, dann lösche das Objekt nochmal, verschiebe die Dateien in die angegebenen Pfade oder passe die Pfade in der i3d an und Baue das Objekt nochnmal ein. Dann sollte es eigentlich gehen.
    Danke für die Info mim Notepad, aber das ist der Standartbunker für Kartoffeln, Rüben und Hackschnitzel.

    Kann es daran liegen, dass ich den Untergrund der Haufen und Förderbänder mit dem Terain-tool von Gras auf Asphalt geändert habe?

    Singleplayertest haben die änderungen auf jeden fall schonmal bestanden, keine Kollisionen, keine schwarzen Löcher, einwandfreie Darstellung (habe die Grundmap aufgrund der Texturfehler nochmal neu bearbeitet).
    Nein, das hat damit nichts zu tun. Ich hatte mal das selbe Problem, ich weis die Lösung aber nicht mehr. Öffne mal die Map als Standart, markiere alles was dazu gehört.


    Und drücke oben auf "File" --> "Export Selection with Files". Die i3d dann in einen anderen Ordner. Diesen Ordner in denn Map Ordner. Und von dort aus dann die Halle neu einbauen. Das müsste eigentlich funktionieren. Falls nicht schaue ich selbst nochmal nach einer Lösung, das könnte dann aber länger dauern. Ganz wichtig ist das du alle 3 Sachen exportierst die ich im Bild markiert. Sonst hast du entweder keine Halle, keine Förderbänder oder die Förderbänder geben nichts aus.

    Gerade noch gesehen. Diese Einträge müssten in der i3d der exportierten Halle sein.

    Die angegebenen Dateien in einen Ordner in deiner Map, und die Pfade in der i3d anpassen. Dann sollten sie nicht mehr weiß sein.

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