Soilmod Kalkverbrauch

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      Soilmod Kalkverbrauch

      Hallo.
      Ich habe mir gestern die MIG-Map mit dem Soilmod gedownloaded. Es funktioniert auch alles soweit wie es soll.
      Was mich ein bisschen wundert, ist der immense Kalkverbrauch.
      Ich benutzte den großen Düngstreuer Amazone ZG-B 8200. Wenn ich NPK-Dünger streue, verbraucht er auf dem einen Feld ca. 50%.
      Ohne Soilmod verbraucht er ebenfalls ca. 50% Düngemittel. Auf dem gleichen Feld muss ich den Düngstreuer ca. 5-6!x nachfüllen, wenn ich Kalk streue.
      Weiß jemand ob das so sein soll oder hat jemand das gleiche Problem?

      Edit:
      Sorry, bin bei Wünsche gelandet. Wollte eig. zu Sonstiges Support.
      Das ist mir auch aufgefallen.

      Ich spiele auf Schwer, und wenn ich mal durchrechne, wieviel mich der Kalk über den Düngertrigger kostet (nämlich genausoviel wie Spritzmittel u.ä.) gebe ich mehr Geld aus um den Acker zu kalken als ich dadurch an Einnahmen bei der Ernte wieder reinkriege. Auf Leicht und Mittel mag das vielleicht noch funktionieren, aber auf schwer definitiv nicht.

      Abhilfe kann man durch folgendes schaffen:
      die .xml vom Düngerstreuer öffnen, und da nach der Zeile <sprayUsage fillType="fertilizer" litersPerSecond="7.2" /> suchen - die gibt an wieviel Dünger pro Sekunde auf die Felder verteilt wird.

      Will man jetzt den Kalkverbrauch senken, einfach folgende Eintrag hinter diese Zeile schreiben:
      <sprayUsage fillType="kalk" litersPerSecond="X" /> - für X einfach einen Wert einsetzen. Ich teste zur Zeit herum, aber ich denke ein Wert von 3-4 sollte reichen.

      Gruß
      DarcReaver
      Ich hab mir das auch schon fast gedacht, ich spiele auf der Mig Map auch auf schwer und bis man da mal den Boden richtig hat, vergehen da auch paar ernten wo man nicht viel erntet. Verdiene das meiste Geld mit den Kühen und die machen auch Mühe;D und auch mit Holz, aber das Holz ist jetzt alles verkauft und dann wird mein Geld wahrscheinlich auch zur grunde gehen;(
      Hi,
      selbes Problem hatte ich auch, der Kalverbrauch lag bei 100er Einheiten pro Sekunde (normal sind 1er), Dünger funktioniert normal. Ich habe mich vorgestern 10 Stunden drangesetzt um zu suchen woran es liegt, weil ich es eben nicht spielbar finde. Dabei wär mir das Geld, was es kostet noch nichtmal so wichtig, aber für ein mikriges Feld 100 Mal hin und her zu fahren um neuen Kalk zu holen nerft ungemein.
      Das gute daran, ich habe mit viel Google und etwas Hirnschmalz die Ursache gefunden und elemenieren können. Vermutlich liegt hier eine Inkompatibilität mit der GMM_Reg.lua vor (GülleMistKalk Mod). Die Modder bauen diese lua wohl ein um eine Kompatibilität der Map mit dem GülleMistKalk Mod zu schaffen, vielleicht ging es früher auch mal sowohl für Soil als auch GülleMistKalk die nötigen Einträge paralell in der Map zu haben und darauf zu verweisen das man nur die zip des Mods nicht installieren soll. Anscheinend reicht aber inzwischen schon dieses Fragment des Mods für das Problem. Um das Problem selber zu beheben müsst ihr etwas in den ModDesc.xml aller Maps(wirklich aller, da das spiel wohl beim starten alle Maps und deren Verweise läd und dadurch auch andere Maps dies beeioflussen) editiren.

      Aber nach erklärungen, nun zum doing.

      - entpackt oder Kopiert euch die modDesc.xml aus dem Basisordner der Map und fertigt eine seperate Sicherheitskopie an (Wichtig, falls etwas schief geht)
      - öffnet die modDesc.xml der Map
      - sucht nach dem <extraSourceFiles> Tag in der XML
      - innerhalb dieses Tags sucht nach einem Eintrag der so aussieht <sourceFile filename="map01/spec/GMM_Reg.lua" /> (der Pfad kann sich unterscheiden, wichtig ist, dass es die GMM_reg.lua ist)
      - entfernt diesen Eintrag (Wichtig: dadurch unterstützt die Map den GülleMistKalk Mod nichtmehr)
      - speichert die Änderungen und fügt die geänderte modDesc.xml wieder in die Map ein
      - sicherheitshalber sucht im Unterordner der im <soruceFile filename= ".../GMM_Reg.lua" /> Tag angegeben ist, nach der GMM_Reg.lua und entfernt diese ebenfalls
      wiederholt die Schritte für alle anderen Maps die sich in eurem Mod Ordner befinden (vielleicht ist er auch nicht nötig da die anderen Maps den Verweis nicht enthalten, aber ihr müsst wirklich alle überprüfen)
      - fertig, nun könnt ihr das Spiel wieder starten und der Kalkverbrauch sollte wieder normal sein.

      der letzte Schritt könnte vermutlich auch reichen, aber er dürfte mindestens zu Fehlern im Log führen.

      Wichtig: Ich bin kein Modder, nur jemand der ein wenig von Programmieren aber nichts vom LS versteht. Dieser Workarround funktioniert bei mir nun 2 Tage und hat bisher keine anderen Auswirkungen. Dies heißt aber nicht das er richtig ist, bei euch funktioniert, oder in sonstigen Arten für eure Speilständer ungefährlich ist. Ich gebe diesen Tip nach bestem Wissen und Gewissen, aber Ich übernehme keine Haftung für defekte Spielstände oder defekte Installationen.

      LG Dia
      Es führt definitiv zu Fehlern in der Log, wenn man eine Lua löscht, ohne diese aus der modDesc.xml auszutragen. Schließlich soll dann etwas geladen werden, was nicht (mehr) da ist.

      Andersrum ist es nicht schlimm in diesem Fall: Es reicht, wenn mann die GMM_Reg.lua aus der modDesc.xml ausklammert oder die entsprechende Zeile entfernt, wobei ich für's Ausklammern, auch Auskommentieren genannt, bin. Denn dann kann man wieder auf GMX gehen, sollte man vom Soilmod den Rüssel voll haben

      Im Übrigen geht das Ausklammern Folgendermaßen von statten:

      Man sicht sich die entsprechende Zeile, ich nehme hier mal das Beispiel von DianonForce:

      Quellcode

      1. <sourceFile filename="map01/spec/GMM_Reg.lua" />

      und setzt HINTER das < ein Ausrufezeichen und zwei Bindestriche, also !-- und VOR das LETZTE> nochmal zwei Bindestriche.
      Das Ganze sieht dann so aus:

      Quellcode

      1. <!--sourceFile filename="map01/spec/GMM_Reg.lua" /-->