Tutorials zum Skinnen

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      Tutorials zum Skinnen

      Hi leute,

      ich suche seit ca 2 Std Tutorials zum Umskinnen der Standart- Geräte/Fahrzeuge/etc. Zu finden sind aber nur Tuts für den LS13, wenn ich die dann befolge und mir den Speichern will öffnet sich ein weiteres Fenster wo ich Einstellungen vornehmen kann, drücke ich dann auf ok (ohne was zu ändern) und mir das Ergebnis dann im GE anschauen will, sieht man nix. Habe dann gemerkt das noch andere Texturen (oder weiß der Himmel was) noch in einem anderen Ordner sind.

      Würde gerne wissen wie man Standart geräte/fahrzeuge farblich ändert und diese zb als Mod benutzen kann...

      Ich hoffe ich war verständlich :)

      Mfg
      Schaut auf meinem Kanal vorbei - ETS2 MP und evtl bald LS15: TakeMyHaar ist WoBra auf YouTube :thumbup:
      An sich hat sich da nicht allzu viel geändert. Prinzipiell kannst also auch nach Anleitungen/Tutorials für LS13 gehen.
      Richtig neu für LS15 ist die 'Verschmutzung' und Möglichkeit der Farbauswahl, das erfordert zT. spezielle Texturen. Frag Google ;)
      Achte in jedem Fall immer auf das richtige Format: DDS als DXT1-3 (je nach Art der Textur).
      Das GIMP DDS-Plugin funzt für LS15 nicht mehr richtig, musste mir Paint.net installieren, damit geht's.
      Das sollte doch wohl selbstverständlich sein, dass die neue/geänderte Textur den selben Dateinamen und Pfad haben muss wie die Originaltextur. Sonst müsste man in der i3d Namen/Pfad ändern.


      Ansonsten gilt das gleiche wie für sonstiges Modden: die Giants Daten im Installationsordner nicht verändern, sonst ist der LS nicht mehr MP-tauglich.
      Wenn man an den Originaldaten etwas ändern möchte, sollte man immer mit einer Kopie im Mod-Ordner arbeiten.


      Solche Grundlagen stehen üblicherweise auch in Tutorials. Du musst nur mal richtig suchen. Kannst nicht erwarten, dass dir hier jemand 50 Seiten tippert.
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      BilboBeutlin schrieb:

      Das sollte doch wohl selbstverständlich sein, dass die neue/geänderte Textur den selben Dateinamen und Pfad haben muss wie die Originaltextur. Sonst müsste man in der i3d Namen/Pfad ändern.


      Ansonsten gilt das gleiche wie für sonstiges Modden: die Giants Daten im Installationsordner nicht verändern, sonst ist der LS nicht mehr MP-tauglich.
      Wenn man an den Originaldaten etwas ändern möchte, sollte man immer mit einer Kopie im Mod-Ordner arbeiten.


      Solche Grundlagen stehen üblicherweise auch in Tutorials. Du musst nur mal richtig suchen. Kannst nicht erwarten, dass dir hier jemand 50 Seiten tippert.
      Ahhh ich muss alles was ich umskinne in den nods-ordner schieben und da bearbeiten!? Ich hatte alles auf den Desktop und da dann umgeskinnt, dann teste ich mal wenn ich alles in den Modsordner ablege. Danköö

      Ich will ja auch nicht das jemand nur für mich einen Schreibt, ich habe ja gefragt ob es schon ein Tut gibt. Bin son Google problemfall, suchen und nix finden^^. Habe ja länger gesucht, aber nur welche gefunden die MODS umgeskinnt haben, aber keine Standard vehicle ;)

      Zb was alles in den Ordner gehört, wo ich das bearbeite usw usw. Ein kurzes würde reichen. Aber wenns keins gibt muss ich halt selber rumtesten.

      Aber Fragen darf man ja noch, oder? ;)
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      kleiner Tip am Rande: geh auf Modhoster Hauptseite, klick li.oben für alle LwSim, gib in Mod-Suche "Tutorial" ein - da findest du schonmal ne Menge Lesestoff.
      Ausserdem mal ins offz. Giants-Forum gucken, da gibt's auch jede Menge Tips und weiterführende Links.
      Ebenfalls für Anfänger zu empfehlen: die Video-Tuts bei GDN.
      Naja .. dann noch Google - je besser die Eingabe, desto besser die Suchergebnisse.
      Und wenn du gar nicht weiter kommst, fragst eben hier ;)
      So Leute,

      Habe es jetzt geschafft den Mod schonmal ins Spiel zu bekommen (den NewHolland BigBaler 1290), nun habe ich aber das Problam das der Unsichtbar ist, man sieht nur die beschriftung auf den NewHolland. Kann den auch Ankuppeln (ob der jetzt aufsammelt habe ich nicht getestet) und mit dem Rumfahren. Die Pfade sind geändert, wobei ich nicht weiß ob ich das richtig gemacht habe (in der Zip oder aufm Desktop oder im Modordner?). Ich habe den Ordner aufm Desktop, dadrin im GE geöffnet und bei Material Editing die Pfade zugeordnet. Aber da kann man den Pfad auch nicht selber eintragen, ich will ja nicht den Kompletten Pfad nimmt, sondern nur innerhalb des Ordners!

      Ich hoffe ich habe alles verständlich Erklärt^^

      Lg
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      Du musst die i3d mit Texteditor öffnen. (empfehle Notepad++)
      Da steht dann:

      Quellcode

      1. <Files>
      2. <File fileId="6" filename="newHollandBB1290_diffuse.png" relativePath="true"/>
      3. <File fileId="7" filename="newHollandBB1290_normal.png" relativePath="true"/>
      4. <File fileId="9" filename="newHollandBB1290_specular.png" relativePath="true"/>
      5. <File fileId="1" filename="newHollandBB1290Decals_diffuse.png" relativePath="true"/>
      6. <File fileId="2" filename="../../cars/car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
      7. <File fileId="4" filename="../../cars/car_corona_white_diffuse.png" relativePath="true"/>
      8. <File fileId="5" filename="../../cars/car_beam_diffuse.png" relativePath="true"/>
      9. <File fileId="8" filename="../../cubemapRough.dds" relativePath="true"/>
      10. <File fileId="11" filename="../../cars/corona_orange.png" relativePath="true"/>
      11. <File fileId="3" filename="../../shared/emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/>
      12. <File fileId="10" filename="../../vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
      13. </Files>
      Alles anzeigen
      Die ersten vier Texturen kopierst du einfach aus dem Giants Ordner in den deines Mods.
      Bei den anderen musst du den Teil "../../" löschen, dir dann auch die btr. Dateien aus dem Giants Ordner kopieren. Achte auf Unterordner, wie bei "cars/.." - entweder du legst auch ein Unterverzeichnis an oder du entfernst den Pfad in der i3d.
      Ok, da war ich zu voreilig, hab den Fehler selber gefunden :whistling:

      Habe auch ein klasse tut gefunden, falls es jemanden Interessiert schreibe ich den link unten auf.
      Bin noch dabei alles hin zu bekommen. Die Fahrzeug.xml und die moddesk sind am schwersten^^.

      Kann ich die Fahrzeug.xml eigentlich auch aus dem LS installationsordner kopieren und da bissl anpassen?



      Link zum tut: Das Tutorial

      lg
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      "Kann ich die Fahrzeug.xml eigentlich auch aus dem LS installationsordner kopieren und da bissl anpassen?"
      Ja natürlich. Das empfehle ich auch dringend, denn irgendwelche Änderungen fallen einem garantiert noch ein. ;)
      Und wenn du die i3d geändert hast, musst du auch die xml ändern, sonst wird immer noch die alte genommen.
      Darfst eben nur nicht übersehen, dann auch Pfad/Name in modDesc.xml und Fahrzeug.xml anzupassen.
      Also - ich weiss ja nicht, was du dir bislang so zusammengepfriemelt hast .. aber anscheinend war das Tutorial dann doch nicht so gut? ;)


      Du musst bei den Pfadangaben immer berücksichtigen, dass sie für die normalen Giants Daten ausgelegt sind. Wenn da zB relative Pfade wie "../.." dabei sind, greifen die natürlich jetzt ins Leere.


      Die Räder sind in der Fahrzeug.xml definiert: <dynamicallyLoadedParts> , der Dateipfad "$data../" verweist auf den Installationsordner -> "data../" - da darfst du natürlich nicht dranrumfrickeln, sonst findet der seine Puschen nicht. ;)
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      BilboBeutlin schrieb:

      1.: Also - ich weiss ja nicht, was du dir bislang so zusammengepfriemelt hast .. aber anscheinend war das Tutorial dann doch nicht so gut? ;)


      2.: Du musst bei den Pfadangaben immer berücksichtigen, dass sie für die normalen Giants Daten ausgelegt sind. Wenn da zB relative Pfade wie "../.." dabei sind, greifen die natürlich jetzt ins Leere.


      3.: Die Räder sind in der Fahrzeug.xml definiert: <dynamicallyLoadedParts> , der Dateipfad "$data../" verweist auf den Installationsordner -> "data../" - da darfst du natürlich nicht dranrumfrickeln, sonst findet der seine Puschen nicht. ;)
      1.: also ich fand es ganz gut, zumindest besser als die die ich vorher gefunden hatte^^

      2.: Habe ich gemacht, die habe ich gelöscht.

      3.: Aso, also brauche ich die Reifen garnicht im modordner?^^ ja dann liegt da natürlich der Fehler :D
      Das hatte er im Tut nämlich nicht erwähnt, zumindest habe ich das nicht gefunden...

      Dann werd ich das mal anpassen und Testen. Wenn alles gut geht findet Ihr den Morgen oder übermorgen hier. Nur um zu schauen wie der ankommt, wobei es jetzt einen mit Farbauswahl gibt. Nur zum Testen und evtl Feedback zu bekommen.

      Danke dir nochmals Bilbo für die Hilfe <3

      P.S.: Falls ich noch mal ein Problem bekomme, kann ich nochmal Fragen?
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      BilboBeutlin schrieb:

      nasischadoch :D .. ich brauch auch kein Eintrag in den Credits *g*
      Na der Name ist schon aufgeschrieben :thumbsup:

      Kommt grad die nächsten Fehler. Denke mal Sound braucht dann auch nicht in den mod (?) und funktioniert super, ausser das der kein Gras aufsammelt und keine ballen macht UND nicht im Shop unter Ballentechnik auftaucht, nur unter New Holland ?( Natürlich auch ohne Bild (obwohl Pfad angegeben ist). Wird wohl doch Später als Morgen hochgeladen. Muss ja leider auch Arbeiten 8)

      Nachtrag: Er funktioniert einwandfrei, hatte nur die Zetter vergessen vorher zu benutzen^^. Das Storebild ist auch da, nur verkertherum, muss noch gedreht werden. Aber der taucht immer noch nicht im Shop unter "Ballentechnik" auf...
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TakeMyHaar () aus folgendem Grund: Dummheit von mir!!!

      "Sound"
      da hast du wohl auch die $data Verweise geändert?


      "kein Gras aufsammelt und keine ballen macht"
      wahrscheinlich Fehler in der modDesc.xml, entweder du definierst das über <function>$l10n_function_baler</function> oder du musst <vehicleTypes> eintragen.


      "nicht im Shop unter Ballentechnik auftaucht"
      modDesc.xml: <category>baling</category>
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      BilboBeutlin schrieb:

      "Sound"
      da hast du wohl auch die $data Verweise geändert?


      "kein Gras aufsammelt und keine ballen macht"
      wahrscheinlich Fehler in der modDesc.xml, entweder du definierst das über <function>$l10n_function_baler</function> oder du musst <vehicleTypes> eintragen.


      "nicht im Shop unter Ballentechnik auftaucht"
      modDesc.xml: <category>baling</category>
      Sound - Jop geändert und funzt
      Kein Gras - Ich depp hab vergessen den Zetter zu benutzen, also funzt 8o *vormkoppklatsch*
      Shop - ok, da hatte ich Baler drin stehen^^ dann muss ich mal schauen wie ich da ein Schickes Bild rein bekomme und das noch richtig rum, dann bin ich fertig.

      Nochmals vielen Herzlichen Dank, denke mal ich bin Fertig mit dem :D
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      So habe es endlich fertig gestellt und es bleibt nur noch 1 letzte Frage offen: Ich finde nirgendwo eine Zeile wo ich die Shop beschreibung ändern kann, weiß zufällig noch jemd bescheid?

      Frage hat sich Erledigt. hab es gefunden. Riesen dank nochmal an Bilbo für die risige Hilfe :)

      Lg TakeMyHaar
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von TakeMyHaar ()

      Super Arbeit. Geht ja voran.

      Da du den ersten Schritt beim Modden geschaft hast (das "Ingamen") und du dich ja scheinbar immernoch nicht abschrecken lassen hast, würde ich dir hier noch 3 weitere Tutorials empfehlen:

      Farbwahl einbauen: chaos-elite-modding.de/index.php?page=Thread&threadID=235
      Specular-Textur und Waschbar machen: chaos-elite-modding.de/index.php?page=Thread&threadID=9
      allgemeines zum DDS-Formal: chaos-elite-modding.de/index.php?page=Thread&threadID=11
      Danke dir hoffi. tut mal gut sowas zu lesen :) Danke auch für die weiteren Tutorials, werde ich mir mal einverleiben.

      Hab da noch ein problem mit der Ballenpresse, kann man das auch so machen das der nur Grasballen auswirft? Meiner nimmt ja gras auf, es kommt aber heu raus. Ich finde einfach nix wo man das ändert. Weder Fahrzeug.xml, moddesc oder in der Fahrzeug.i3d. Muss ich einen Ballen selber machen/ändern damit grasballen raus kommt?

      bin zur zeit was ratlos...
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      Wenn ich das richtig verstanden hab, dann kommt dieses Resultat durch die spieleigene Spezi "baler" zu Stande.

      Nutzt man also die LS15-Standard-Scripte, kommt wohl immer ein Heuballen raus. Egal ob Heu oder Gras als Input vorhanden sind.

      Ich mag mich aber erinnern zu können, vor ein paar Tagen, etwas über eine entweder im Bau oder grad released Presse gelesen zu haben.
      Die hat extra Scripte bekommen und schmeißt dann auch Grasballen aus.
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      TakeMyHaar schrieb:

      Danke dir hoffi. tut mal gut sowas zu lesen :) Danke auch für die weiteren Tutorials, werde ich mir mal einverleiben.


      Hab da noch ein problem mit der Ballenpresse, kann man das auch so machen das der nur Grasballen auswirft? Meiner nimmt ja gras auf, es kommt aber heu raus. Ich finde einfach nix wo man das ändert. Weder Fahrzeug.xml, moddesc oder in der Fahrzeug.i3d. Muss ich einen Ballen selber machen/ändern damit grasballen raus kommt?

      bin zur zeit was ratlos...
      Bitte eröffne dafür ein neues Thema, damit andere user eine besere Übersicht haben und schneller zu einem Ergbniss kommen.
      Btw, versuche es mal mit Bale extension
      Rowing - nothing else!
      Zu meinem Profil um mir eine pm zu schreiben:
      modhoster.de/community/user/joni-1510
      MfG Joni 1510 :thumbup:
      Ja das hab ich auch rausgefunden das er keine reinen grasballen rauswerfen kann. Habe mir jetzt mal den baleHey240 exportiert und teste damit mal rum. Könnte ich doch eigentlich ummogeln und dann mit in den modordner legen, damit der auch Grasballen auswirft, oder? Jetzt nur das problem das ich so gut wie keine ahnung vom scripten habe. Wenn ich jetzt die i3d umbenenne in baleGras 240 und alles was mit hey zu tun hat in gras änder, ist da immernoch der heybaleattacherTrigger, den müsste ich dann wohl neu machen/schreiben/bauen what ever^^, oder?

      Nenene immer neue Probleme, aber die herausvorderung macht spaß :)
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      Joni 1510 schrieb:

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      TakeMyHaar schrieb:

      Danke dir hoffi. tut mal gut sowas zu lesen :) Danke auch für die weiteren Tutorials, werde ich mir mal einverleiben.


      Hab da noch ein problem mit der Ballenpresse, kann man das auch so machen das der nur Grasballen auswirft? Meiner nimmt ja gras auf, es kommt aber heu raus. Ich finde einfach nix wo man das ändert. Weder Fahrzeug.xml, moddesc oder in der Fahrzeug.i3d. Muss ich einen Ballen selber machen/ändern damit grasballen raus kommt?

      bin zur zeit was ratlos...
      Bitte eröffne dafür ein neues Thema, damit andere user eine besere Übersicht haben und schneller zu einem Ergbniss kommen.Btw, versuche es mal mit Bale extension
      Ok wird gemacht, haben da wohl grade zur gleichen zeit geschrieben^^. Danke für den tip mit Bale Extension.
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      Hallo nochmal,

      da ich den NewHollandBB1290 als Grasballenauswurf erstmal beiseite gelegt habe und mal was anderes machen wollte als Scripten lernen (wobei ich im Thread keine hilfe mehr ), wollte ich den NH mal mit Farbauswahl machen. Toll, von Hoffi das Tut geladen und nachgemacht. Ich komme is: Erstelle jetzt einen Alphakanal :cursing: ...

      Das Problem ist: Was für eine Transparenz? Ich mache das mit GIMP, dort kann ich die Trans einstellen, von 0-100!
      egal welchen wert ich eingebe, der fäbt alles Schwarz bzw Weiß.

      Im Spiel kaufe ich den, geht super mit der Farbauswahl, dann sehe ich den und der ist KOMPLETT Schwarz *aaaarrrggghhh*. Bekomm ich nochmal was gebacken?

      Zumal der, beim reiter kanal, den Alpha in einem anderen Fenster anzeigt. wenn ich alle aktiviere (augen an) dann sind tatsächlich alle (rot, grün, blau) Schwarz, die Auswahl ist dann Weiß!!!

      Habe keinen schimmer wie man das anstellt...
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      Alles klar, danke dir schonmal. Aber so wie es aussieht nicht. Da ich das mit dem Alphakanal gefunden habe (Peinlich, der war die ganze zeit schon da^^). Aber wenn ich das dann alles so habe wie auf deinem Bild, das dann verpacke, kann ich Farbauswahl usw alles machen, aber der verschiebt aus irgendeinem Grund die Textur!!!

      Danke trotzdem, geht wohl nicht mit Gimp
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