Greifer ändern

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    Greifer ändern

    Hallo,
    ich habe da eine Frage!
    Ich habe mir den Liebherr Baumgreifer beim MH runtergeladen, nu habe ich fest gestellt, das der Greifer sich nicht ausreichent schließt um den Baum fest zu halten.
    Wo wird in der xml der Greifradius eines Krangreifers geändert?
    Ich möchte das mein Greifer dichter zusammen fährt.
    Gibt es da verschiedene Wege?
    Mit freundlichem Gruß

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von bartsch99 ()

    Ist das die i3d?
    Ich habe jetzt mal daraus kopiert. Kannst du mir jetzt genaueres sagen, welche Werte geändert werden müssen?
    Habe da ja keine Ahnung von aber möchte einige kleine Sachen selber für mich ändern!!!


    <Shapes externalShapesFile="wheelLoaderLogFork.i3d.shapes">
    </Shapes>



    <Dynamics>
    </Dynamics>


    <Scene>
    <Shape shapeId="1" name="wheelLoaderLogFork" rotation="0 -0 180" dynamic="true" compound="true" collisionMask="8194" clipDistance="300" nodeId="36" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true">
    <TransformGroup name="attacherJoint" translation="-4.995e-011 0.279143 -0.577924" rotation="0 -87.5834 90" nodeId="37"/>
    <TransformGroup name="joint" translation="-1.2207e-006 1.63944 0.32143" nodeId="38"/>
    <Shape shapeId="2" name="treeFork" translation="0 0.238222 -0.605" nodeId="39" materialIds="8" castsShadows="true" receiveShadows="true">
    <Shape shapeId="3" name="hydraulic" translation="4.54747e-015 1.1552 0.000203906" rotation="-19.2926 -2.10174e-005 0" nodeId="40" materialIds="8" castsShadows="true" receiveShadows="true">
    <Shape shapeId="4" name="hydraulicPunch" translation="-3.26744e-011 1.49925e-014 1.17516" nodeId="41" materialIds="8" castsShadows="true" receiveShadows="true"/>
    </Shape>
    </Shape>
    <Shape shapeId="5" name="colPart1" translation="0 0.43768 -0.00122928" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="42" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    <Shape shapeId="6" name="colPart2" translation="0 0.43768 -0.00122928" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="43" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    <Shape shapeId="7" name="colPart3" translation="0 0.43768 -0.00122928" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="44" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    <Shape shapeId="8" name="colPart4" translation="0 0.43768 -0.00122928" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="45" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    </Shape>
    <Shape shapeId="9" name="colGrab" translation="-0.102645 0.0042484 0.0112261" rotation="0 -0 90" dynamic="true" compound="true" collisionMask="8194" clipDistance="300" nodeId="46" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true">
    <Shape shapeId="10" name="arm" translation="-1.2207e-006 1.52696 0.323934" nodeId="47" materialIds="8" castsShadows="true" receiveShadows="true">
    <TransformGroup name="hydraulicRef" translation="8.13802e-007 0.14225 0.182943" nodeId="48"/>
    </Shape>
    <Shape shapeId="11" name="colPart1" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="49" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    <Shape shapeId="12" name="colPart2" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="50" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    <Shape shapeId="13" name="colPart3" visibility="false" compoundChild="true" collisionMask="8194" density="0.01" nodeId="51" materialIds="6" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>
    </Shape>
    </Scene>


    </i3D>
    Es gibt ne 'goldene Regel': (nicht nur beim Modden)
    Wenn man keine Ahnung hat was man macht, dann sollte man die Finger davon lassen.


    Wie gesagt: die Steuerung übernimmt immer ein LUA-Script, meist sogar viele davon. LUA ist eine Programmiersprache, die fast überall im LwSim verwendet wird. Mods benutzen sowohl die 'hauseigenen' Scripte von Giants, als auch (teilweise) selbst erstellte.
    guggsdu da


    Diese Scripte wiederum können (müssen nicht) Kontrollwerte aus den XML-Dateien verwenden.


    Mit all dem wird dann die Darstellung des i3d-Modells gesteuert.


    Was du da präsentierst, ist die Textversion des i3d-Modells. Zum Bearbeiten nimmt man aber meist den Giants Editor.


    Was nun deinen Greifer angeht: dieser "Greifradius" könnte in allen drei Dateitypen stecken. In einer der LUA-Scripte, in der XML, in der i3d.
    Da hast du recht!
    Aber ich möchte ja nur selber ausprobieren wie es geht! Und das mir jemand tips gibt wie so eine Datei aussieht oder welche Zahlen geändert werden müssen.
    Aber es gibt keine LUA Skript/Datei und die i3D Datei lässt sich auch nicht mit dem GE 6.0.3 öffnen.( <Export program="GIANTS Editor" version="6.0.2"/> steht aber in der i3D mit dem Notpad++ geöffnet )
    Dort werden nur die Pfeile angezeigt aber nicht der Greifer an sich. Genau so wenig nach dem ich selbst eine neue Camera eingefügt habe.
    sorry das ich sofort den kopf in den Sand gesteckt habe!
    Glaub mir, wenn ich's wüsste, hätt ich's dir schon erzählt ;)
    Aber 1. kenn ich den Mod nicht, 2. hab ich kein LS15 (nur den LS13), 3. damit auch kein GE 6.x
    So konnte ich dir nur Hinweise geben, wo überall die btr. Grenzwerte stecken könnten.


    Wenn kein eigenes LUA-Script beim Mod war, benutzt der Mod nur die Standard-Scripte von Giants, also alle aus der "modDesc.xml" unter <vehicleTypes>, wobei allerdings noch unklar ist, inwieweit die Scripte mit LS15 geändert wurden. Die erwähnte Script-Doku bezieht sich auf LS13.


    Dass sich die Mod i3d nicht im GE 6.x öffnen lässt, ist allerdings seltsam. Kannst du denn andere i3d problemlos laden?