Plazierbare gebäude als paletten mod ?

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    Plazierbare gebäude als paletten mod ?

    hallo liebe leute die

    A: den ls etwas länger kennen,
    und B:sich etwas besser mit skripten und modding auskennen.

    habe da mal eine frage,
    hab immernoch eine fixe idee einer revulutionären map, die wohl ggf mit dem UPC wirklichkeit werden könnte.
    dafür wollte ich aber mal fragen ob es möglich ist, und oder wie schwer, plazierbare objekte wie sie zuerst beim ls 11 vorgekommen waren,
    beim händler auftauchen zu lassen, als palette, die man dann vor ort fährt und dort "aufbaut"
    abgesehen das es für mich etwas realistischer ist, naja bis auf die dicken dinger wie giga BGA, fabrik, brauerei und co... die wohl kaum in eine palette passen würden,
    und für die umsetzung meiner map idee noch einen funken spassiger werden würde.

    weitere fragen später,
    da ich noch am grundkonzept schraube und mich erst mal in das UPC einarbeiten muss und den giant editor noch nicht aus dem ff behersche,

    nur vorab soviel, ich denke das wird ein riesen spass für gros und klein, und folgemodder werden sich die finger lecken
    fals jemand genaueres wissen will ruhig pn.
    da es alles erstmal in meinem kopf ist, noch nichts realiesiert, mach ich keinem irgendwelche versprechen oder ankündigungen.
    Machbar ist das.
    LUA-Kenntnisse und Erfahrung in der LS Programmierung muss man natürlich haben, für Anfänger ungeeignet.


    Variante 1)
    Beim Aufbau Palette gegen Gebäude 'tauschen', dh. Palette löschen, an der Stelle Gebäude spawnen.


    Variante 2)
    Eine i3d erstellen, die bereits die Palette und das Gebäude enthält. Das Gebäude zunächst 'totschalten', dh. die rigid bodies auf 'Kinematic', Kollisionen aus, Visible aus.
    Beim 'Aufbau' dann umgekehrt: Palette aus, Gebäude ein.


    Inwiefern sich der Aufwand für die doch ziemlich umfangreiche Script-Geschichte lohnt, stell ich mal eher in Frage.
    Letztendlich läuft alles doch auf ein 'placeable object' hinaus, hier eben nur mit der Zwischenstufe 'Transport', was ein ordentliches Plazieren des Gebäudes noch erschwert.
    okay..
    dann war das das.. *grins*
    es sei denn es will sich da jemand ransetzen der ahnung hat, gefallen würde es mir, vorallem für diese "lager" die man sich dann an den feldrand stelt.

    und schnell noch eine "ganz blöde" frage hinterher geschmissen, wo ich gerade gelesen werde,

    ist es machbar und oder sehr schwer einen weiteren händler ein zu bauen?
    also für placebles und tiere z.b. seperat,
    meine damit ein weiteres gebäude.. beim landhandel werden dann nurnoch fahrzeuge angezeigt, und der rest bei einem anderen händler, so könnte man auch lkw und pkw zum beispiel raus nehmen..
    Auch hier wiederum: machbar, aber aufwendig und kompliziert.
    Es existieren keine einfachen Funktionen für Händler und -inventar, muss alles von klein auf gescriptet werden, da die Game-Engine eben nur auf einen Händler ausgelegt ist.
    Es muss also erstmal ein zweiter Händler gescriptet werden, dieser muss ins User-Interface eingebunden werden.
    Dann löschen/verlagern bestimmter Items/Warengruppen vom 1.Händler zum 2.
    Der Verkauf muss völlig umorganisiert werden.
    Zu berücksichtigen sind auch Objekte, die neu ins Spiel kommen (neue Mods, DLCs).


    Wer sich daran setzt, hat viel zu tun ;)
    Denn dies ist auch wieder so eine 'dark side' des LwSim, weil so gut wie nichts darüber dokumentiert ist.