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Hallo, die Einträge die es zu ändern gilt findest du in einer .XML datei, die irgendwo in der mod enthalten ist. meistens heißt diese genauso wie das Fahrzeug (in deinem Fall vermutlich Xerion5000.xml oder so ähnlich) das sieht dann erstmal nach Kauderwelsch aus, aber wenn man etwas englisch kann steigt man da relativ schnell durch... zum Thema, in der Datei findest du irgendwo nen Eintrag der <ackermannSteering rotSpeed="48" rotMax="35" rotCenter="0 2.0" /> etwa so aussieht notfalls nach dem wo…
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Stationäre Ballenpresse
BeitragSaber5, es gibt in der Realität durchaus solche stationären Ballenpressen. der Sinn liegt (vermutlich) darin, dass man nicht auf dem Acker mit der Presse und hinterher mit dem Frontlader die Ballen wegräumt, sondern stattdessen mit einem Ladewagen das Stroh zur Presse transportiert, die natürlich auf dem Hof steht wo die Ballen direkt vor Ort gelagert werden. ... ist meine Vermutung soweit Das Problem an dem Projekt für LS sehe ich allerdings bei dem Punkt, die stationäre Presse mit Stroh zu füt…
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also ich brauche bei meinem orginalen Xbox 360 Gamepad ne Deadzone von 14 oder 16 und selbst dann zieht er manchmal nich ganz mittig, da muss man dann ganz kurz den Joystick antippen und gut is' zu deiner anderen Frage mit der Frontladergeschwindigkeit: ja, die kann man theoretisch einstellen. die Frage hierbei ist nur ob du orginale Fahrzeuge oder Mods nutzt. da Änderungen im Basisspiel zu Problemen führen. bei Mod-Frontladern kannst du aber problemlos die Werte ändern. undzwar folgendes: öffne…
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Gülle / Mistproduktion steigern
Beitragbei der AnimalValue mod kannst du selber Werte eintragen, diese greift aber nur auf die standarttiere zu, also Milchkühe, Schafe und Hühner. g_manureLitersPerAnimalPerDay.cow ist der Wert den du hier ändern müsstest, pro Tag werden X Liter Stallmist produziert, natürlich nur bei entsprechender Einstreuung g_liquidManureLitersPerAnimalPerDay.cow ist dann der Wert für die Gülle, auch pro Tag, bei voller Fütterung bei den Mastanlagen kannst du direkt im Editor in den UserAttributes die Mistprodukti…
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nicht angezeigt
Beitragalso beim courseplay sagt die log dass die moddesc version nich aktuell is entweder entpacken oder neuere version runterladen die static actor moved sind aber eig viel schlimmer, von irgendwelchen decals... die dürfen nich static collision sein wenn se in fahrzeuge eingebaut sind
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nicht angezeigt
BeitragHallo Lukz, wenn ich mich richtig erinner musst du the Beast einmal entpacken... bin mir nit sicher. worauf du achten solltest ist eine ganz einfache Regel. in deinem mod ordner sind NUR .zip dateien. alles andere wird vom Spiel nich angenommen. wenn du mods runterlädst und eine .rar datei erhälst muss diese normalerweise entpackt werden. viele modder nennen die mods dann auch extra sowas wie thebeast_unpack.rar oder so ähnlich ... wenn du dein mod ordner dahingehen überprüft hast schaue als näc…
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Animationen funktionieren nicht
Beitragdie datei map01.i3d.anim is genau der grund warum es nicht geht wie der name der datei vermuten lässt handelt es sich um die animationen (anim) die in der map eingebaut sind. also das heißt alle animationen die irgendwo in der map sind, in gebäuden, objekten wie auch immer. das heißt du hast entweder n MapAnimation Trigger importiert der keine animation hatte, ohne du hast die .anim datei aus versehen gelöscht am besten die Trigger rausschmeißen und neu importieren. wenn nachem speichern eine .a…
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Propleme beim RUL Anbau
Beitrag926 TMS das ist ganz einfach erklärt: du baust per xml eine zusätzliche Leute an, bzw zweie sogar. an den indexen 30/0 und 30/1 ich nehm ma an die TGs liegen unter dem Schlepper, deswegen tauchen die beiden Leuten auch da unten auf. Lösung is ganz einfach, die TGs an die position schieben wo sie hingehören (dach) und die nicht-animierte dekoleuchte da oben abreißen
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Warning: No clipdistance set to node das heißt der componente wurde keine clipDistance zugewiesen, also die max. sichtweite ab wann das objekt / fahrzeug ausgeblendet wird. standart bei fahrzeugen sind 300 (wird vom Spiel gesetzt wie dahinter steht) um das Warning loszuwerden solltest du da selber n wert eintragen. ich rate zwischen 300 - 600 zu nehmen Warning (compatibility): Texture bla bla "texturen/adStrip.png" width or height doesn't equal 2^n. doesnt equal 2^n ist eine eindeutige fehlermel…
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Propleme beim RUL Anbau
BeitragFrage vorweg: geht es hierbei um den LS2013 oder LS15 ? die Einträge die du verlinkt hast sind aus LS2013 Beleuchtungsscript v3 ... die funktionieren so oder so nicht im LS15 ohne das Script (welches ein LS2013 Script ist) die neuen Einträge, die du im LS15 hinschreiben müsstest kannst du dir von den standartfahrzeugen abgucken und kopieren.
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Neue Kategorie im Shop
BeitragHallo MCFrankja, ich bin mir nicht sicher ob es ausreicht einfach n neuen Namen für ne Kategorie in die Mod einzutragen, da würdest dann aber vermutlich auch kein Bild im Shop haben bei. ansonsten hilft ein kleines Script das ich letztens irgendwo gesehen hatte für ne korrekte Registrierung inkl. Bild und so. andere Frage stellt sich mir aber warum, es gibt doch standartmäßig die Kategorie für plazierbare Objekte ?
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kennzeichen wechsel
Beitragsorry, kein Ding. es gibt jetzt im LS15 die funktion spareParts. beispiel is der NH T8 des ist eine i3d, aber zwei .xml dateien, die eine läd beim Kauf die Seitenbeschriftung T8.320 die andere läd die Beschriftung T8.435 (oder wat genau des waren) die sind als objekte im fahrzeug eingebaut und per index angegeben halt. selbiges kann man (bei Mods) mit Kennzeichen einbauen wenn man n Traktor mehrmals kaufen will ... gut einziger Nachteil ist, dass man hinterher 2 bzw. mehr Fahrzeuge im Shop hat.…
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kennzeichen wechsel
Beitrag@ MCFrankja spareParts
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Ich suche eure Ideen für Scripte
BeitragDas Problem an der besagten Mod ausm LS13 war ganz einfach viel zu performance-lastig zumal die Mod eben für Mod fahrzeuge überflüssig is' ich bin dazu übergegangen per Script einfach nur n Kennzeichen an die Orginalfahrzeuge anzubringen und fertig. @ Fruhmann das Problem daran ist, dass der LS nicht darauf ausgelegt ist. schau dir als gegenbeispiel den Professional Farmer an (youtube videos reichen - musst dir wirklich nich kaufen das ding *uhh böse werbung* ) da brauchen des Getreide n paar mo…
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Sämaschine
BeitragHallo Dennis, die Funktion der direktsaat (also integrierter Grubber) ist ja im LS15 standartmäßig enthalten und ohne große Schwierigkeiten einzubauen. als Vorbild dafür kannst du dir die Väderstadt 600 anschauen, die hat diese Funktion ja. die direkte Düngung wird schon aufwendiger, da man dafür Modscripte brauch - generell umsetzbar aber eben etwas aufwendiger.
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Hallo Peter, im grunde musst du nur n AttacherJoint in die xml einfügen, inkl. TransformGroup in der .i3d die TG muss natürlich an dem hinteren Teil der Egge sitzen...
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LW15 - Mais schieben
Beitragdes Silo extention wird nicht zwangsläufig benötigt. mit 'nem vernüftigen Schild + den HeapTipTriggern geht das auch in standart Bunker ich selber nutze diesen Schild : modhoster.de/mods/demmler-mss3
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Giants Editor
BeitragHallo MiZund, der Joni hat vollkommen Recht, die Reifen werden im LS15 extern geladen, das heißt sie haben eine eigene i3d Datei im Dateipfad des Spiels. du könntest jedoch diese externen i3d Dateien einfach in deine Mod importieren, um die richtigen auszuwählen (nehme mal an dass es darum geht? ) wenn du nicht weißt wo du die Reifen findest > der Pfad dahin wird in der .xml der Fahrzeuge angegeben. zu finden bei den <dynamicLoadedObjects> oder so ähnlich heißen die