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Alles so weit erledigt? 1. in Fahrzeug.xml unter <baleTypes> <baleType fillType="grass_windrow" filename="baleHay240.i3d" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" /> einsetzen Wenn du nur Gras haben willst, kannst die andere Zeile <baleType .. auch löschen. 2. in Fahrzeug.xml unter <fillTypes fillTypes=".... grass_windrow" /> ergänzen. 3. die nötigen Dateien aus dem Inst.order kopieren 4. in der baleHay240.i3d 49: <Attribute name="fillType" type="string" value="grass_windrow"/> …
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Fehler bei map
BilboBeutlin - - Maps
BeitragZumindest hast du irgend etwas geändert, wovon die Schweinezucht beeinflusst wurde, denn bei allen Fehlern geht es darum. Sehr wahrscheinlich sind durch Verschiebung im Scenegraph viele i3d Indices jetzt nicht mehr gültig. Müsstest du alle nochmal kontrollieren und korrigieren. Einfacher wär's auf ein Backup vor den Änderungen zurückzugreifen. Hast du natürlich nicht? Dann hast jetzt was dazugelernt. Ausserdem fehlen da einige Texturen. Versehentlich gelöscht?
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Da mich das auch irgendwie interessiert, hab ich da bissel weiter geforscht. Kann sein, dass du gar nicht Scripten musst. In der Baler.lua ab Z.125 werden die <baleTypes> aus der Fahrzeug.XML eingelesen. Dort steht schon für die Standard-Ballen: <baleType isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" /> Da es keine Standard-Grasballen gibt, müssen die nachgetragen werden: <baleType fillType="grass_windrow" filename="baleHay240.i3d" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length=…
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Grasschwad
BeitragDer Ernte-'Ertrag' wird im zugehörigen LUA-Script berechnet. Einige Fahrzeug-Typen benutzen als Faktor <fillScale value="xx" /> in der Fahrzeug.xml, damit kannst es mal versuchen. Sollte für Ladewagen und Baler funzen. (Stand: LS13) Falls der XML-Tag nicht vorhanden ist, einfach einfügen. Der Normalwert für xx ist 1.0 , eine Verdoppelung wäre also 2.0 , usw. Achtung: nicht an den Originaldaten basteln, immer mit Kopie im Mod-Ordner.
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Grasschwad
BeitragDann schau dich auch noch woanders um. Auch wenn ich dir den passenden LUA-Code hier reinschreiben würde, könntest du mangels Script-Kenntnissen eh nix mit anfangen. Sonst benutz einfach den Trick mit Savegame editieren: zB Platzierbare Haufen oder du lädst ein bisschen in den Hänger. Dann schraubst die Menge in savegame -> vehicles.xml hoch.
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Glaub ich eigentlich nicht - es sei denn du hast ne Mammut-Map und zig grosse Mods. Ich vermute mal, du hast nicht ordentlich installiert? Grundsätzlich alles - Spiel, Patches, ggf. Mod als exe - immer (Rechtsklick) "Als Administrator ausführen". Das ist bei Win7 wg. der verschärften UAC/DEP noch notwendiger als bei Vista.
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Grasschwad
BeitragIndem du Scripten mit LUA lernst, dich mit den wichtigsten LwSim Script-Funktionen auskennst. Bei jeder Frucht (dazu gehört auch Gras) lässt sich Wachstumsdichte, -geschwindigkeit einstellen. Empfehlung vorerst: schau dich mal bei den Mods um. Glaube, es gibt da schon was, wo du Fruchtsorten individuell einstellen kannst.
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Volkshill 1.3
BilboBeutlin - - Maps
BeitragDann rück mal Infos raus .. oder glaubst du hier wohnen Hellseher? Bei anderen funzt es, also musst du irgendwas im Mod-Ordner haben, was stört. Beste Infos liefert die Log - pack die mal in den Post-Anhang -> Anleitung
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Das ist schonmal ungünstig. Der eigentliche Ballen wird erzeugt in 777: function Baler:createBale(baleFillType, fillLevel) 778: local baleType = self.baleTypes[baleFillType]; was also bedeutet, der ordnet auch grass_windrow den baleType von Heu zu. An sich sollte es funzen, wenn du einen Mod hast, der schon Grasballen 'kann', also die Zuordnung grass_windrow -> baleType Gras mitbringt. Hängt aber davon ab, wie das implementiert wurde. Ansonsten fang schonmal an, selbst Scripten zu lernen
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Dein Baler lief doch schonmal. Aber du hast versäumt, regelmässig Backups von den unterschiedlichen Arbeiten zu machen? Tja .. dann haste jetzt wieder was dazugelernt. Probier mal das erwähnte Ergänzen der fillTypes mit grass_windrow. Wenn der trotzdem noch Heuballen rauswirft, kennt der LS15 (noch) keine Grasballen - das müsste man ihm per LUA-Script noch 'beibringen'.
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Grasschwad
BeitragNaja .. deine Frage war ungefähr so zielführend wie "ich hab zu wenig Geld". Es gibt viele Methoden, zB: - das Gras schneller und/oder dichter wachsen lassen - beim Mähen etwas dazu schummeln - beim Ballenpressen Input verringen, Output erhöhen - beim Abkippen/Lagern die Menge steigern Bau dir einfach nen 'platzierbaren Haufen' (Mod) ein, im Savegame editierst du Menge. Wenn du jetzt sagst "das ist cheaten" : das wäre alles andere auch.
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Grasschwad
Beitragganz einfach: grösseres Mähwerk, oder häufiger Mähen.
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Diesen Code musst du selbst einfügen. Der überschreibt die Standardwerte mit den von dir gewünschten. Ein günstiger Platz wäre in der {map}.lua im Abschnitt wo die Icons definiert/positioniert werden. Da ich aber nicht weiss, was in deiner .lua noch so alles steht, kann ich dafür nicht garantieren. Deswegen sagte ich: wenn du vom Scripten keine Ahnung hast - Finger weg.
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Volkshill 1.3
BilboBeutlin - - Maps
BeitragWitzbold. Wir sollen nicht mutmassen, aber wir müssen. Ich denke nämlich mal, du hast uns ein paar 'völlig nebensächliche Details' verschwiegen: Du benutzt nen Silo Mod? Dann sind diese restlichen 7% keine Silage, sondern verrotteter Mist, den du entsprechend rauskratzen darfst. Viel Spass
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Hast du schonmal versucht, in der XML bei den fillTypes grass_windrow zu ergänzen? Gemäss Baler.lua 258: table.insert(self.balerPickupFillTypes, fillType); sollte er dann den Type registrieren. Aufgesammelt wird in 448: totalArea, usedFillType = BalerAreaEvent.runLocally(cuttingAreasSend, self.balerPickupFillTypes); Ballen gepresst (gespawnt) in 474,484: self:createBale(usedFillType, self.capacity); Das ist allerdings Stand LS13 .. für LS15 gibbet ja noch keine Script-Doku