Tortrigger für vorhandene Tür erstellen wie ?
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Hallo BauerDennis,
ich weiß jetzt nicht ob im download packet von GIANTS bereits ein Tutorial enthalten ist, da ich da selber noch nicht reingeschaut habe.
aber da ich selbst bereits auf einer Modmap Tore verbaut hab kann ich dir vielleicht so weiterhelfen...
wie gut kannst du denn mit dem GE und einem Texteditor (empfehlung Notepad++) umgehen ?
du brauchst erstmal eine TransformGroup, einen Trigger, und das Modell für das Tor
im Scenegraph das so verschalteln dass der Trigger und das Tor in der TG (transformGroup) drin sind - trigger als erstes.
dann trägst du bei der TG die UserAttribute für das animierte Tor ein, das heißt das scriptCallback AnimatedObject
und den sogenannten index damit ist allerdings der name des Objekts gemeint, den du später in der .xml ebenfalls einträgst, worüber das Spiel
dann die Animation dem Objekt zuweisen kann.
dann brauchst du noch das UserAttribute xmlFilename mit Pfad zur animatedObjects.xml
so, danach öffnest du die .xml mit dem Texteditor und trägst dort das animatedObject ein (am besten ein anderes als Vorlage nehmen
wichtig hierbei ist wieder der index (also der Name zur Verknüpfung mit dem Tor in der map )
dann baust du die animation selbst zusammen, da sollte im Beispiel im besten Falle schon etwas stehen,
sieht in etwa so aus
part node=1"
keyframe time="0" translation="0 0 0"
keyframe time="2" translation="0 0 10"
das heißt, das Tor bewegt sich in 2 sekunden zeit, um 10 meter auf der 3ten Achse (die Achsen inklusive Zahlenwerte kannst du direkt im GE ablesen wenn du dort das Tor bewegst,
hierbei ist der node="1" wichtig, das ist nun der Index (nicht verwechseln mit dem namen den ich oben bei index genannt habe - ist etwas verwirrend)
wobei 1 jetzt von der TG ausgeht, in der die UserAttribute eingetragen sind. der trigger ist im standartfall index 0
nochmal zur Erklärung mit dem Wort index, wenn du ein bisschen modden kannst, weißt du sicherlich dass du zB. bei Fahrzeugen immer indexe angibst wenn du Teile in der .xml einträgst
das ist hier im Falle der animatedObjects wie gesagt leider ein bisschen verwirrend, da hier der eintrag part node der eigendliche index ist,
und das UserAttribute index zur Namensverknüpfung zwischen der map.i3d und der .xml genutzt wird.
ich hoffe, das war nicht zu kompliziert und du kannst damit etwas anfangen, ansonsten gern nochmal nachfragenMfG
die Spinne
Spoiler anzeigen FS modder & scripter
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