Erroros in der Map-Logdatei

    Erroros in der Map-Logdatei

    Hallo meine lieben,
    ich bin gerade dabei eine Map zu bauen

    und hab mir ein paar Gegenstände von hier runter geladen :thumbsup:
    da ich nicht alles selber in Maya machen will wenn ich es schon fertig haben kann !

    nun habe ich folgendes Problem und hoffe ihr könnt und möchtet mir dabei helfen 8o

    Fehler sind:

    Warning: Loading file with invalid case 'map/NeueMap/StrassenV3Pflaster/Set1/ptrc_sidewalk1.dds'.
    Warning: Loading file with invalid case 'map/NeueMap/StrassenV3Pflaster/Set1/ptrc_Border1.dds'.
    Warning: Loading file with invalid case 'map/NeueMap/StrassenV3Pflaster/Set3/ptrc_sidewalk3.dds'.
    Warning: Loading file with invalid case 'map/NeueMap/StrassenV3Pflaster/Set3/ptrc_Border3.dds'.
    Error: Out-dated custom shader.

    googel sagt:
    ich soll die Groß. u. Kleinschreibweise beachten
    von der Datei, in der Angabe von der I3d Datei Pfadangabe

    zb:
    <Files>
    <File fileId="1" filename="PtRc_sidewalk3.dds" relativePath="true"/>
    </Files>

    wurde geändert:
    <Files>
    <File fileId="1" filename="ptrc_sidewalk3.dds" relativePath="true"/>
    </Files>

    brachte trotz speichern und neu laden keinen Erfolg :(


    das nächste ist:
    Warning (performance): Texture map/NeueMap/Mueltonnen/AO_Papier.dds raw format.
    Warning (performance): Texture map/NeueMap/Mueltonnen/AO_Restmuell.dds raw format.
    Warning (performance): Texture map/NeueMap/Strassenobjekte/Schilder/StrassenNamenSchilder_75_B_W_old.dds raw format.

    googel sagt:
    ich soll die Textur mit zb Gimp öffnen und wieder im dds Format Exportieren
    und eine andere Compression + Generatemipmaps wählen

    Ich habe alle 5 Möglichkeiten versucht,
    ohne Erfolg X/


    und
    Warning (compatibility): Texture map/NeueMap/Hecke/dirt1.dds width or height doesn't equal 2^n

    versteh ich nicht... was mit 8, 16, 32 ?( :?: ?(


    zu guter Letzt:
    emissiveBillboardShader.xml' has version 2. Please convert this file to version 3.

    dort rät mir mein LS-Modding Buch
    ich soll mir einen Exportieren und ihn ersetzten...
    woher nehmen wenn nicht stehlen ?!? *schlaues Buch

    in Ls13 war alles leichter igw,
    nun seit ihr Profis gefragt, ich weiß nicht mehr nach was ich googel fragen soll
    und würde gerne weiter machen mit der Map aber ohne Fehler

    DANKE
    Hallo Claudia,

    In welchem Format liegen denn deine "dds" vor? Sofern nichts an den Objekten transparent ist, sollte beim Speichern der Kanal "dxt1" (und mipmaps) gewählt werden.
    Bei "Files" müsste doch auch der komplette Pfad angegeben werden (falls ich mich doch irre, ich meine den oberen Abschnitt in der i3d, wo die Pfade zu den texturen angegeben werden (nur für die Übersicht, sollte nix mit dem Fehler zu tun haben).
    "Invlid Case" scheint auf verschiedene Formate hinzudeuten geschrieben ist zb. dds, eine png liegt aber vor (und umgedreht), eventuell ist es ein falscher dds kanal (gibt neben den "dxt" auch solche "r8g8b8a8" o.Ä., die bitte nicht im LS verwenden.)
    Vermutlich kommen durch die unterschiedliche kompression der dds diese warning ("raw Format" und "invalid Case")
    Ausprobieren ;)

    2^n sagt, dass die Kantenlängen der Texturen ein Vielfaches von 2 beinhalten sollen (2-als Basis, n-beliebe Zahl als Exponent) also 2x2x2...x2 usw. Daraus ergibt sich diese Zahlenfolge 2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048 die Textur muss zb so eine Kantenlänge haben (1024x1024, oder auch eine Mischung ist möglich 128x512).

    Den Shader solltest du dir aus dem Spieleverzeichniss kopieren können.

    Mfg
    Manu
    vielen vielen Dank _ghost_
    hast mir schon viel mit der Aw geholfen
    und konnte so bis auf einen Fehler alle beseitigen :thumbup:

    in welchen Format ?
    es ist ein Gehweg der aus einem Rechteckigen Cube besteht und 1/6 in der Länge
    mit einem Subdivisions getrennt ist, damit hat er 3 bzw 2 Facesiten zum Texturieren
    *schätze ich mal das er es so gemacht hat
    - der Gehweg lag als: PtRc_sidewalk1.dds
    - der Randstein lag als: ptrc_Border1.dds
    - das Objekt lag als: Element.i3d
    alles in einem Ordner bei

    allerdings war der erste Fehler in der Groß. u. Kleinschreibweise
    von Datei und Dateinamen in der Pfadangabe, wobei der GE immer noch
    es als Falsch bezeichnete nachdem es umgeschrieben wurde *seltsam

    DU hast mich allerdings auf die Idee gebracht mit der Pfadangabe,
    also hab ich alles wieder gelöscht im GE

    einen Ordner erstellt mit Element: dort ist die i3d Datei
    und in dem Ordner einen Ordner mit Textur,
    in dem sind die beiden dds Dateien *alles kleingeschrieben

    in der i3d Datei die Pfadangabe geändert
    <Files>
    <File fileId="1" filename="Textur/ptrc_sidewalk1.dds" relativePath="true"/>
    </Files>
    und siehe da, der Fehler war nach dem Import im GE weg


    Fehler mit performance raw hat auch hingehauen,
    musste allerdings einen anderen Texturnamen beim Export wählen,
    wieder umbenennen wie er richtig heißt und der Fehler war behoben,
    einfach überschreiben geht wohl nicht *hmmm

    Shader Problem auch
    aber woher man den bekommt, hätte sie aber auch ins Buch schreiben können,
    die Spezialisten *lol

    Super Hilfe von dir *TOP





    allerdings eine sache bleibt über
    das mit dem 2^n

    ich weiß nicht was er/sie da gemacht hat,
    es ist eine Hecke und die Textur (hecke7.dds) von der Hecke hat 2048x2048,
    der untere Rand von der Hecke hat so ein Erdmuster (dirt1.dds) und hat 2550x1757

    das ganze sieht so aus im Gimp:


    was soll ich damit nun machen ?

    wäre toll wenn Du mir da Bitte nochmal helfen würdest


    so am Rande sollte man den 3 Modders Bescheid geben
    das die Mods Fehlerhaft sind, natürlich Höflich und mit Respekt,
    wer schon mal was selber gezeichnet hat, der weiß was Arbeit, Zeit
    und mühe dahinter steckt, sehe es ja an mir, das 1Tag Arbeit weg ist
    nur das Steine am Boden liegen, die sowieso im Spiele keiner beachtet
    aber Frau sich einbildet die haben zu müssen :P
































    :thumbsup: :thumbsup: :| :|
    Na das klingt doch gut, dass die Fehler eingegrenzt werden konnten.

    Dein Bild ist fast komplett transparent, mit einem weißen Streifen an der linken Seite (?) da stört es nicht, wenn du die Auflösung (Bildgröße ändern) auf 2048x2048 setzt.
    ist das wirklich nur transparent/weiß, kannst du die Auflösung auch erheblich, auf ca. 64x64 (oder noch kleiner) ändern.

    Ist dort, wie du eigentlich schriebst, "so ein Erdmuster"(nicht so stark verkleinern), wird das ersmal verzerrt dargestellt, ziehe dir das dann einfach so über den Rand der Texturdass das Muster im GE/Spiel wieder unverzerrt dargestellt wird. (nach dem Rand sollte es gelöscht werden)

    In Sachen "Fehlerbehebung" und Verhalten^^ vom GE, gibt es hier auch glaube den Threat "GE und sein Eigenleben", dass passt wieder mal zu Deinen Ergebnissen ;D

    mfg
    Manu
    juup,
    es ist wie auf dem Bild weiß
    aber sobald ich die Bildgröße von der Heckenplane ändere
    - größer = weißer Rand
    - kleiner = wird es durchsichtig

    hier mal ein Bild zu:
    1. vor der Veränderung
    2. nach der Veränderung



    ich werde mich damit nicht weiter beschäftigen
    und mir in Maja einfach eine Hecke entwerfen,
    dann kann ich auch gleich weiter mit ins Prog. einbeziehen
    zb für die Ecken, Halbrunde, Abschlusskanten, Durchgangsbögen andere Texturen
    und schlag mich tot was man noch alles benötigt und sich pers. Wünscht


    Ich Danke dir trotzdem vielmals
    für deine Zeit und Rat und den Du mir entgegen gebracht hast *Danke
    Jo, das ist wohl auch die bessere Lösung ;)

    Vermutlich ist durch das anders Skallieren, die UV (behält ja ihr Seitenverhältniss) über die Kanten getreten und hat dann wieder das Bild der Gegenseite dargestellt.
    Naja nun kannst du ja "Schalten und Walten" wie du willst :D So hast du jedenfalls mehr Spielraum, dir deine Sachen anzupassen.

    mfg