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Courseplay für ls 17
BeitragNur, wenn sich alle Leute mal bemühen, nicht nur einfach Themen aufzumachen, sondern auch mal selbst suchen und dann feststellen, das ca 5 Zeilen unter ihrem Thema bereits gefragt wurde und das auch nicht das erste mal war,.....ja dann überlegen sich das die Scripter vllt. (Achtung kann Spuren von Sarkasmus enthalten)
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Lichtscript Für Fahrzeuge
BeitragKommt drauf an was du mit anpassen meist. Wenn du wirklich die Lichtquelle am Traktor z.B. ändern/entfernen/hinzufügen willst, würde ich empfehlen das nur an Mods zu machen. Orginaldaten sollten nicht verändert werden. Man kann aber ganz leicht via GE jedes Fahrzeug aus dem Spiel ganz leicht als Mod generieren (Ohne Kenntnisse)
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Ich glaub hier sind weitere Infos nötig....aber dennoch mal ein Versuch der Erklärung. - eine Transformgroup ist ja eigentlich nur ein StrukturierungsElement und beinhaltet selbst keine "Formen"/Objekte o.ä. - in der Transformgroup sollten für gewöhnlich Unterobjekte sein - wenn der Zaun ein einzelnes Objekt ist (dieser blaue Kasten), dann kann man den mit dem GE nicht trennen - Objekte die auch im GE ein EinzelObjekt sind (blauer Kasten) lassen sich nur mitteln 3D-Programm (Maya, Blender,...) t…
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Lichtscript Für Fahrzeuge
BeitragWenn dir die Ausleuchtung der Fahrzeuge nicht reicht, bedarf es da aber wahrscheinlich eher einer Anpassung der betroffenen Fahrzeuge. Ein globales Script, wird sowas eher nicht lösen können. Ist zwar auch Geschmackssache aber ich finde, mit Arbeitslicht zusätzlich sieht man eigentlich auch in der dunkelsten Nacht sehr gut.
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Was genau verstehst du unter einsinken? In den Boden sollte eigentlich nix einsinken....das die Federung in die Knie geht, ist aber normal und müsste ggf. bei jedem einzelnen Mod geändert werden. Aber eigentlich ist das alles sehr real eingestellt, es sei denn natürlich man schraubt evtl. die Hänger wieder auf abstruse Volumen hoch
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Häcksler Wurfweite
da-hoffi - - Selbstfahrer
BeitragKeine, man muss den Trigger vergrößern im GE
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Ballen lagern
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragMal von der LS-Version abgesehen...ja was soll man mit Ballen machen, wenn man sie nicht braucht...lagern natürlich. Notfalls platzierst dir einfach weitere Unterstände. Sowas wie automatische Lager gab/gibt es nicht.
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Spezialisierung festlegen
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragSeit wann muss man sich denn entscheiden? Man kann doch -das richtige Geld vorausgesetzt- jederzeit alles machen was man grad will.
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Abladestelle für Zuckerrüben
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragGenau und dieses Prinzip wurde mit LS17 etwas geändert. Das neue Feature nennt sich deshalb auch "Überall Abladen" Du kannst also ob auf dem Feld oder in irgendeiner Halle, einfach dynamisch einen Haufen erstellen. Trigger würde eben das bedeuten was du bei den Abladestellen/Verkaufsstellen hast...es erscheint das Abladesymbol.
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Abladestelle für Zuckerrüben
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragKommt drauf an welches Spiel du hast. LS15: ja da sollten Kartoffeln und Zuckerrüben in diesen RundbogenHallen gelagert werden. Glaube mich erinnern zu können, das da aber ein Förderband stand LS17: kannst du auch dort abladen, aber es gibt evtl. keinen extra Trigger. Da du aber überall abladen kannst, geht es ja dennoch dort. Aufladen dann halt per Schaufel
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Musst du nicht... Ich kann zwar aktuell nicht beurteilen ob es sich hier um LS15 oder LS17 dreht, aber das macht nix. Guck mal in deine log.txt Dort sollte irgendwo stehen (wenn du nicht schon nachdem alles weg war gespeichert hast) sinngemäß: could not load vehicle.xml (xxx) Die Zahl in Klammern gibt dabei die Zeile in der vehicles.xml an (zu findem im Savegameverzeichnis). Dort in der Zeile sieht man welcher Mod Probleme macht. Wenn wir hier von LS15 sprechen, wäre meine erste Vermutung der RO…
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Ich glaub ich hab den Fehler. Du hast als ColorNode den Index 0>6 angegeben. Wenn ich mich nicht verzählt hab in der i3d (grad kein GE zur Hand, musste per Notepad zählen) ist das die Tranformgroup "PlayerRoot" Du musst aber die node angeben, wo das eigentliche visuelle Objekt ist. Guck mal ob das vllt bei 0>16|0 oder 0>16|1 ist (newHolland_vis) Wenn das stimmt trägst du das in der xml auch so ein....wenn es beide Objekte sind halt zwei Zeilen
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Hab hier noch was auf meiner Platte gefunden und direkt auf LS17 angepasst. Vielleicht hilft dir das ja weiter: dropbox.com/s/elihyj62j4chuyo/Dirt_V3.pdf?dl=0
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Kleine Anmerkung zu färben von Mods Voraussetzung damit die Farbwahl auch im Spiel richtig funktioniert: - die färbbaren Bereiche müssen in der Diffuse weiß sein....ansonsten wird die beim Kauf ausgewählte farbe nur drüber-multipliziert Bsp: NH Häcksler ist Gelb, kauft man nun Blau als Farbe, wird wahrscheinlich grün rauskommen - Wenn man diese "ColorNodes" in der xml nicht verwendet, kann man den zu färbenden Bereich auch im AlphaChannel der SpecularTextur begrenzen. Ich hab hier auch noch was …
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Mach doch n bisl ruhig. Das ist kein Projekt, was man mal eben aus dem Ärmel schüttelt. Das bedarf neuer 3D-Modelle, die entsprechend mit Funktionen ausgestatten werden müssen. Dann muss da evtl. sogar noch ein Scripter ran, da es nicht ganz mit den Standardfunktionen zu realisieren ist. Man sollte sich schon dem Aufwand des ganzen bewusst sein...da wird sich niemand sofort drum reißen das machen zu dürfen.
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Futterwagen
BeitragDas war in dem Fall kein Futtermischwagen sondern das Script MixerWagonBaleGrab. Bei solchen Scripten, muss man leider einfach Geduld haben. Die sind oft nicht mal eben so konvertiert.
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Geschwindigkeit Frontlader
BeitragDas müsste in jedem betroffenen Mod in der xml bei den MovingTools der "speed"-Wert bzw. der "Accelleration"-Wert geändert werden. Was globales für alle Mods, wirds da eher nicht geben.