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Beifahrer einbauen
BeitragDie Erklärung gibt es doch zum Mod dazu: Zitat: „WICHTIG: Der 1. Download Link ist das Script mit Anleitung, der 2. Link ist ein Beispiel Mod! “
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Hilfe bei Bantikow Map
BeitragWichtig für LS ist vor allem die Grafikkarten und deren Speicherkapazität. Aber was man nochmal vorher prüfen könnte.....soll ja nicht immer alles gleich auf einen Neukauf hinaus laufen: - im Ordner Documents/MyGames/FarmingSimulator2015 gibt es einen Ordner der sich so in der Art "Shader_Cache" nennt. Lösch mal den gesamten Inhalt und teste nochmal. Ansonsten fällt mir dann langsam auch nix mehr ein.
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Hilfe bei Bantikow Map
BeitragDa dein PC nicht der stärkste ist und die Bantikow auch nicht grad ressourcenschonend ist, würde ich (wenn du nur SinglePlayer zockst) empfelen die Map zu entpacken. So das du im Modordner noch einen Ordner hast und dort die daten der Zip drin liegen. Das beschleunigt erstens den Ladevorgang und kann generell auch dazu führen, das alles einen Ticken schneller geladen wird. Vielleicht behebt das ja schon deine Abstürze, da die log an sich sauber ist, bis auf die eine l10.-Warning die man ignorier…
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vehicles.xml
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragZitat von Zeitaffe: „vehicles.xml(45). Error parsing Elements..“ Beudetet einfach, das er in Zeile 45 der vehicles.xml etwas nicht auflösen kann XML-Quellcode (1 Zeile) Wenn das wirklich stimmt, würde ich auf einen Fehler in der Map selbst und zwar in Bezug auf ein Güllelager tippen. Kann ich mir aber grad nicht recht vorstellen. Hast du die XML direkt nach dem Fehler gesichtet oder lag da Zeit dazwischen. Es kann nämlich durchaus sein, das wenn du nach dem fehlerhaften Laden, gespeichert hast, …
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Modwunsch
BeitragGibt es bereits: modhoster.de/mods/wheellanes-fahrgassen--2
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Hofgut Baden
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragLaut Beschreibung wird nicht der MapDoorTrigger sondern der modhoster.de/mods/animation-map-trigger verwendet
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.dds Datei in .i3d umwandeln?
BeitragHi, beides hat miteinander eigentlich nichts zu tun. DDS ist quasi das Grafikformat (ähnlich jpg und co) i3D ist ein "Container" welcher die ganzen Objekte und weitere Infos enthält. Da besteht kein Zusammenhang. Was genau möchtest du denn machen.....beschreib es mal etwas detailierter und dann wird das auch schon irgendwie werden
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Tägliche Unterhaltskosten
BeitragDie tägl. Unterhaltskosten werden doch in der ModDesc des jeweiligen Mods abgelegt <dailyUnkeep>
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Mod Ordner
da-hoffi - - Spielfragen
BeitragAls weitere Hilfe dazu kannst du dir z.B. den ModCommander laden. Dort kann man dann einfach zwischen den Ordnern wechseln und hat zusätzlich auch eine Option um Mods temporär zu deaktivieren
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Seit ihr wirklich sicher das es an der Map (bzw. den darin verbauten Scripten) liegt? Das hört sich nämlich alles sehr nach dem Mod/Script "fahrsiloExtention" an.
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Object Attacher
BeitragIch glaub der Fehler liegt hier: Zitat: „<specializations> <specialization name="DynamicMountAttacher" filename="Scripts/DynamicMountAttacher.lua" className="DynamicMountAttacher"/> </specializations> <vehicleTypes> <type name="Kogel" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> <specialization name="attachable" /> <specialization name="animatedVehicle" /> <specialization name="cylindered" /> <specialization name="objectAttacher"/> <specialization name="DynamicMountAttache…
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Idee ist super und wünsche ich mir schon lange. Nur müsste man da auch irgendwie abfangen, das keine sinnlosen oder falschen Bewertungen einfließen. Denn oft ist es leider auch so, dass Leutegefühlte 1000Mods im Ordner haben und dann sich natürlich einige Sachen beißen. Wer testet denn wirklich noch den Mod selbst ohne weitere. Außerdem gibt es ja auch oft den Fall, das bestimmte Mods mit anderen grundsetzlich nicht harmonieren und es dann halt zu Fehlern kommt. Aber generell ist das super und s…
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Haha, ok da braucht man sich nicht wunder bei dem Schrottmod. Sry, aber das teil ist sowas von stümperhaft "konvertiert" worden. Im Grund hat da nur jmd die ModDescVersion geändert. Der Rest entspricht dem LS13. Klar, das dann der Eintrag fehlt. Das Ding dürfte zwar Unmengen an Fehlern in die Log werfen, aber wenn du es dennoch weiter nutzen willst, trag einfach die folgende Zeile irgendwo zusätzlich in die XML. <speedLimit value="25" /> Die "25" kannst ja beliebig ändern.
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Object Attacher
BeitraghighOffset="4" ist quasi der Höhenwert zu dem von den Nodes definierten Bereich. Entsprecht ca. einer Meterangabe attacherNode="0>17" an diesem Punkt sind "virtuell" dann die Ballen aufgehängt. Hat eigentlich kaum Einfluss. Hier nimmt man meist den Index vor den eigentlichen Nodes backLeft="0>17|2" frontRight="0>17|0" sind halt die beiden Punkte, die quasi das Grundviereck definieren Hier mal zur Veranschaulichung:
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Beleuchtung und alles andere
BeitragOk, hast recht. Diese Differenzierung, hatte ich überlesen. Dann gibt es aber aktuell auch nix anderes, was das kann. Hier noch der Auszug aus dem DriveControl Mod: Zitat: „Zumindest die Lichter bleiben in der 3.0 jetzt an. RUL und Blinker wirds wohl erst mit der Skript-doku geben.“
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ModWunsch Albach Diamant 2000
da-hoffi - - Selbstfahrer
BeitragSolche große und komplexe Mods, macht eigentlich kaum jmd auf Anfrage. Erst recht nicht, wenn man sogar erstmal ein komplett neues Modell dafür machen muss. Aber vllt hilft dir ja folgendes weiter: es wird quasi an einem ähnlichen Modell der gleichen Marke gebaut: modhoster.de/projects/albach-silvator-2000
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Object Attacher
BeitragDas geht bei diesem Script leider nicht, da es einfach nur eine Fläche zwischen backLeft und frontRight macht und diese nach entsprechend des highOffsets nach oben erweitert. Hier wird der eigentliche Quader in dem die Objekte gehalten weren, nur im Hintergrund berechnet. Wenn du allerdings den dynamicMountAttacher aus LS15 nimmst, könnte man die entsprechende TriggerBox auch einblenden lassen. Allerdings sind beide Scripte doch wohl etwas anderes in der Funktionsweise.