Modding Colli ändern in 2017

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    Modding Colli ändern in 2017

    Ich hab eine Frage, ich hab versucht einen Mod umzubauen, stoße aber, sobald ich den ganzen Mod markieren auf einen Colli (blaues Gitter), den ich nicht ändern, kann, weil der im notepad++ nicht vorhanden zu sein scheint. Dann hab ich nur die Möglichkeit die Collision ganz auszuschalten, der Mod geht zwar dann, aber sobald das Fahrzeug umkippt, geht er unter und die Meldung kommt "fahre nicht zu tief ins Wasser" letztendlich ist es aber auch blöd, wenn man durch Bäume fahren kann.
    Ich habe schon alle Möglichkeiten aus dem Wiki erschöpft.
    du meinst in deinem Fall die Haupt componente von einem Fahrzeug?
    natürlich kann man die ganz einfach ändern, du musst dafür nur alle darin liegende Dinge im Scenegraph auswählen, per strg+X ausschneiden und per strg+v wieder einfügen,
    dann ist die Kollisionsbox erstmal alleine.
    anschließend musst du noch im Attribute fenster den Haken bei rigidBody rausnehmen, dadurch wird die Kollibox skalierbar.
    nun skalierst / schiebst du die Box entsprechend herum bis es möglichst gut mit dem Fahrzeugmodell passt.

    dann ganz wichtig: transform und scale Werte freezen (also einfrieren) dies machst du indem du die Kolli box anklickst und dann im GE oben auf Edit > Freeze Transformation oder wie der Menüpunkt heißt
    dort wählst du alle Haken an und drückst auf freeze.
    hierdurch werden die Werte im Attribute Fenster auf 1 gesetzt mit deinen aktuellen Transform und Skalierungsgrößen
    da der LS dynamische Kollisionen nur nutzen kann, wenn sie auf 1 1 1 skaliert sind, also im Attribute Fenster.

    anschließend noch die ganzen Dinge, die du am Anfang rausgeschnitten hast erneut ausschneiden, und in die Kollibox wieder einfügen.
    achte am besten drauf, dass die gleiche Reihenfolge wieder erstellt wird, macht der GE eigendlich von alleine richtig, aber Kontrolle ist besser ;)

    nun musst du noch bei der Hauptkomponente den Haken bei rigidBody wieder reinmachen, und im 2ten tab bei rigidBody den type auf Dynamic
    umschalten.
    MfG
    die Spinne
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    forum.modhoster.de/thread/9793…ing-tutorials-schulungen/
    ja das geht auch, dazu müsstest du deine Colli eben passend Scalieren - sagen wir mal als Beispiel bei nem Traktor auf die Form der Motorhaube (natürlich grob da Collision am besten Rechtecke sein sollten)
    und dann baust du einfach eine zweite Colli ein, die dann zB in etwa der Form der Kabine entspricht.

    wichtig hierbei ist dann nur hinterher, dass die zweite Colli (also diejenige die nicht index 0> ist) im Scenegraph da drin liegt, da können auch transformGroups zwischen sein, das ist egal, aber sie darf nicht zB index 1>2 sein.

    Dann musst du nur bei der ersten Collision (index 0> ) im Attribute fenster - RigidBody tab - den Haken bei Compound setzten (sollte sie eh schon haben wenn du zB Reifencollisionen drin hast)
    und bei der zweiten Colli den Haken bei CompoundChild - dies geht meistens nicht direkt im GE frag mich nicht warum, dann musst du das per Notepad machen.
    MfG
    die Spinne
    8)

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    forum.modhoster.de/thread/9793…ing-tutorials-schulungen/
    Hat eigentlich super geklappt, ich habe aber gemerkt, dass ich schon mit einem Colli das Problem habe, dass nach dem erneuten Laden des Spiels, bzw. nach Kauf des Mods ein unsichtbarer Colli auf der Map zurückbleibt, der auch nach dem speichern nicht mehr weg geht. Was kann das sein und hat das mit der Änderung zu tun?
    das könnte zB daran liegen dass du das CompoundChild nicht gesetzt hast, das sorgt im grunde dafür dass die zweite Colli als teil der ersten angesehen wird, und sich mit ihr gemeinsam bewegt, im fallbeispiel die motorhaube und die kabine von nem Traktor, dadurch braucht man eben kein komplexes Modell als Colli, sondern zwei rechtecke reichen aus.

    der zweite mögliche Grunde könnte sein, dass du n Fahrzeug hast, das aus mehreren Komponenten besteht, zB bei nem Traktor die Pedelachse,
    die zweite Komponente aber nicht per componentJoint (in der xml) angekuppelt ist. und somit beim wegfahren halt stehen gelassen wird

    oder du hast eine Collision irgendwo im Fahrzeug, die static ist beim rigidBody type. fahrzeuge müssen ja dynamisch sein.
    das passiert ganz schnell wenn du zB aus Maya oder anderen 3d Programmen fahrzeugteile importierst und nicht auf den rigidBody type achtest.
    ist auch bei manchen Sets, die man downloaden kann, der Fall. das dort teilweise statische einzelteile drin enthalten sind, beispielsweise bei nem rundumleuchten-baukasten oder sowas inner art
    MfG
    die Spinne
    8)

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    forum.modhoster.de/thread/9793…ing-tutorials-schulungen/
    danke war ein super Tip. der die Collision Mask war ff dan hab ich die Mask für Traktor eingegeben und alle anderen Rigid Body abgeschaltet war perfekt.
    du kennst dich super aus.
    ich hätte zwar noch ein Beleuchtungsproblem, mein licht schaltet sich nicht ein, hab die nodes überprüft, aber funktioniert trotzdem nicht. Ich werd mal suchen, was das ist.